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SEKUNDÄRLITERATUR | SONDER-FÄHIGKEITEN
Sonderfähigkeiten sind Unikate. Sie werden nur auf Antrag und in ausführlicher Absprache mit der Administration fürs Spiel freigegeben. In der Regel betrifft eine Sonderfähigkeit nur einen einzigen Spieler, dessen Figur diese Fähigkeit auf besonderem Wege erhalten hat.
Solltest Du eine eigene Sonderfähigkeit kreieren wollen, sei gesagt, dass wir diese erst eingehend prüfen, bevor wir sie zulassen oder ggf. mit Dir zusammen passend modifzieren. Manche Sonderfähigkeiten, die wir schon hier aufgelistet haben, könnten natürlich auch auf Deinen Charakter passen (vllt. auch Vererbung). Falls das Interesse derart groß ist, schreib uns einfach an (bzw. natürlich vorher auch den Owner/Copyright-Inhaber der Fähigkeit, da dieser das Vorrecht hat, egal wie wir entscheiden würden - Owner = Hauptcharakter).
ÜBERSICHT DER SONDERFÄHIGKEITEN
OWNER/COPYRIGHT: Anastasia
MUSIKALISCHE AURENVERÄNDERUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Liebe zur Musik, Notwendigkeit durch Blindheit |
DEFINITION |
Aus der Liebe zur Musik entsteht auch ihre besondere Begabung, die sich während des Klavierspiels entwickelt und eher unbewusst an die Oberfläche tritt. Anastasia ist nicht in der Lage, sie in irgendeiner Art und Weise zu beeinflussen, es ist eine eher intuitive Gabe. |
ABLAUF |
Immer dann, wenn ihre Finger über die Tasten eines Klaviers streichen, sie sich selbst, die Konzentration und ihre Umgebung vergisst, beginnen Gefühle, welche sie in diesem Augenblick bewegen, ein Eigenleben zu entwickeln und sich auf die Zuhörer über ihre Aura zu übertragen. Untermalt von den Tönen der Musik spüren Menschen wie Vampire Anastasias Gefühle verstärkt, sobald sie sich mit ihr in einem Raum befinden. Die Auswirkungen die dabei verspürt werden und deren Dauer sind abhängig vom Charakter, sowie der Willensstärke des Zuhörers, aber zugleich auch von der Stärke der Emotion die die Vampiress fühlt.
Während bei besonders willenstarken Personen keinerlei Regung zu beobachten ist, kann die Dauer bei Schwachen oft als sehr lange, bis dauerhaft bezeichnet werden, bei den Übrigen dauert sie ein paar Minuten oder hält zumindest solange an, wie sich die Zuhörer mit Anastasia im selben Raum befinden.
So rührt Traurigkeit zum Beispiel zu Tränen, bei sehr empfindlichen und anfälligen Personen führt sie vielleicht zu Depressionen, die unter Umständen lange anhalten können. Freude hingegen kann unglaubliche Glücksgefühle verursachen oder zu andauernder Manie werden, während Wut in der Lage ist, Angst auszulösen oder ebenso Wut hervorzurufen.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Eine Fähigkeit und deren hervorgerufene Reaktionen, die der Vampiress oftmals peinlich sind, da Asta nur selten mit einem Fremden über ihre Gefühle redet oder sich ihm gar offenbart ist es für sie, als würde man in ihr lesen, wie in einem Buch. Sie fühlt sich danach bloßgestellt, ja fast nackt und so kommt es vor, dass sie verlegen wird oder wütend reagiert, spricht man sie unmittelbar nach ihrem Spiel auf dem Klavier an.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: Lazarus
KATZENAUGE
VORAUSSETZUNGEN |
Ergebnis jahrelanger lichtloser Umgebung |
DEFINITION |
Alle Vampire sehen in der Nacht bedeutend besser, als Menschen. Ihre Sinne sind geschärfter, da sie nachtaktiv sind, vielen Raubtieren nicht unähnlich. Weil Kitty allerdings umgehend und Monate lang nach ihrer Verwandlung zur Vampiress nicht etwa der, für sie natürlich werdenden, Dunkelheit der Nacht, sondern der sehr viel absoluteren Schwärze einer winzigen, fensterlosen Zelle ausgeliefert gewesen ist, hat sich ihre Dämmersicht in eine waschechte Nachtsicht weiterentwickelt:
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ABLAUF |
Der natürlich-evolutioniären Fortbildung* ihrer Netzhäute wegen, wird diese passive und im Dunkeln konstant funktionierende Fähigkeit schlicht "Katzenauge" genannt. Wie bei nachtaktiven Raubtieren hat sich hinter der Netzhaut der Vampiress die sogenannte Tapetum cellulosum lucidum gebildet. Hierbei handelt es sich um eine weitere, spezielle Hautschicht, die Licht, welches die Netzhaut durchdrungen hat, zu dieser zurücksendet, sie reflektiert und das Sichtbild bei Nacht somit um einiges klarer macht.
Vor allem Entfernungen können leichter abgeschätzt werden und eine deutlich größere Fülle an Details und Farben wird erkennbar. Ein weiterer, deutlicher Vorteil ist, dass die katzenäugige Vampiress andere ihrer Art, die den Schattenmantel verwenden, bedeutend leichter zu entdecken im Stande sind. Dies rührt daher, dass selbst härtere Schlagschatten einen Großteil ihrer Schwärze einbüßen, wenn sie mit einem Blick aus Katzenaugen durchdrungen werden.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Nachteilig ist, dass sich Kittys Augen hingegen schlechter an sehr helles Licht gewöhnen, was sie sehr viel leichter zu blenden macht. Des Weiteren fluoreszieren ihre Vampir-Katzenaugen in Dunkelheit mit einem natürlichen aber verräterischen Glimmen. Es ist bei Weitem kein solch starkes Leuchten, wie bei richtigen Katzenaugen, genügt aber manchmal, um es für Menschen widernatürlich erscheinen zu lassen. Wenn nicht, empfinden andere diese Augen in Dunkelheit als besonders intensiv - egal ob im attraktiven oder bedrohlichen Sinne.
* Es sei dazu gesagt, dass es auch sein könnte, dass es sich bei den Katzenaugen auch um eine Rückbildung handeln könnte, die den Vampir ferner vom Mensch und näher dem nachtaktiven Raubtier bringt. Da der Großteil der Vampirevolution allerdings nach wie vor im Dunkeln liegt, ist diese passive Fähigkeit überaus schwierig einzuordnen.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: aBraXaS
AURENVARIATION (JUNGBRUNNEN)
VORAUSSETZUNGEN |
Sonderform der " Kraft des Alterns"; die sogenannte " Jungbrunnenfähigkeit" wird unter den Vampiren als Legende aus Kindermärchen gehandelt. |
DEFINITION |
Die "Kraft des Alterns" sorgt vor allem für ihre jugendliche Schönheit, die sie in ihrer "Aura" so sehr variieren kann, dass sie einmal älter und weiser, und ein anderes mal jünger und hilfesuchender wirkt. Obwohl sich ihr Aussehen nicht verändert.
Dies ist die Kraft der "Aurenvariation", auch "Jungbrunnen-Fähigkeit" genannt. Viele geborene Vampire kennen diese Fähigkeit nur aus Kindheitsmärchen. Diese konnte sich nur aufgrund ihres Alters, ihrer Reife und ihrem Wissensdurst entwickeln.
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ABLAUF |
Ihre Mentoren, Lehrer und die Meister der Alten und Weisen lehrten sie, ihren Körper mit dem Geist zu vereinen und mental eine Einheit zu bilden, was nun in die Aura abstrahlt und diese Fähigkeit bildet. Die Wirkung ist, wie das Glitzern der Sonne in einem leise plätschernden Bach (Jungbrunnen) - so jedenfalls ließe es sich für jemanden beschreiben, der die Sonne kennt oder in ihr leben kann. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: Farmund
TRUGBILDER & HALLUZINATIONEN
VORAUSSETZUNGEN |
Sehr stark ausgeprägt war vor seinem unfreiwilligen, langen Schlaf seine besondere Gabe, bei Vampiren und Menschen schreckerregende Trugbilder und Halluzinationen zu erzeugen, die sowohl dem Angriff als auch seiner Verteidigung dienten. Er hat diese Kraft bis ins Detail ausgelotet, trainiert und verfeinert und wird das nach seinem Erwachen auch wieder tun.
Diese Fähigkeit kehrt noch vor allen anderen bei ihm wieder zurück. Er kann vielleicht noch nicht richtig laufen und weiß seinen eigenen Namen nicht, aber Trugbilder kann er schon kurz nach seiner Auferstehung wieder hervorrufen, auch wenn die Entfernung auf wenige Meter beschränkt ist und sie nicht ganz seiner Kontrolle unterliegen. |
DEFINITION |
Gefürchtet und berüchtigt war er einst dafür, Farmund der „Höllenhund“: Er machte die Schatten tiefer und verdunkelte das Licht, er beschwor Gespenster und Poltergeister, ließ von ihm erdachte Dämonen verlassene Treppen hinabspringen, an Fenstergläsern schaben und diese Geschöpfe dabei kreischen und trompeten. Auf offenem Feld quoll vor den Augen gegnerischer Orden Gewürm aus der Erde: Schlangen, Salamander, Käfer, Tausendfüßler, Würmer, aus den Schatten glitten Schemen, Gespenster, Raben, Geisterhunde, skelettierte Pferde und Horden von Ratten.
Die Visionen Farmunds wurden zu seiner Zeit oft als schwarze Magie angesehen. Dadurch konnte er einst auch bei hoher zahlenmäßiger Überlegenheit Erfolge erzielen, da er die Gegner in Panik zu versetzen vermochte. Allein der Gedanke daran ließ den Feind schon in Angst und Schrecken zittern. Gegen feindliche Orden zog er oft offen in die Schlacht, begleitet von seiner schattenhaften Armee aus Geistern und Kreaturen. Nur ein Bruchteil ihrer Kampfkraft stand den gegnerischen Bluttrinkern zur Verfügung, wenn Farmund ihre Reihen zersprengte und sich einen nach dem anderen vornahm. Hier war er die Kampfmaschine der Kinder der Nacht.
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ABLAUF |
s. o. |
DIE TRUGBILDER DES HÖLLENHUNDS UNTERLIEGEN BESTIMMTEN BESCHRÄNKUNGEN |
Vampire sowie auch einige Menschen können ihren Geist verschließen und sind dann gegen diese Illusionen unempfindlich. Grundsätzlich geht das Hand in Hand mit dem Schutz der eigenen Gedanken vor fremdem Zugriff. Um aber vor den Illusionen ebenfalls sicher zu sein, ist ein höherer Energieaufwand notwendig. Das ist besonders für Menschen sehr anstrengend, diese halten daher nur ein paar Minuten durch.
Ein älterer Vampir hingegen schafft das unbegrenzt, vorausgesetzt er denkt daran, dass dies ganz vernünftig wäre. Der Hauptgrund, warum Farmund etliche feindliche Vampire erwischt hat, die sogar stärker waren als er, war weil sie ihn unterschätzt hatten und meinten, sie wären anderen Vampiren soweit überlegen, dass sie nicht mehr aufpassen und sich nicht anstrengen müssten.
Ghoule sind durch die Verbindung zu ihren Meistern geschützt. Sie sind genauso betroffen wie ihre Meister, wenn diese sich ablenken und überrumpeln lassen und dadurch den Geist nicht mehr ausreichend abschirmen. Einen Ghoul zu schützen bedeutet zusätzlichen Kraftaufwand für den Meister. Junge Vampire beherrschen ihre eigenen Kräfte oft noch nicht genug, um sich auch vor Farmunds Illusionen zu schützen, oder wissen überhaupt nicht, dass es die Halluzinationskraft gibt. Allerdings spricht nichts dagegen, dass auch ein gut ausgebildeter Jungvampir diese Kunst beherrschen kann, wenn er von einem Meister darin unterrichtet wird. Im Gegensatz zu einem älteren, stärkeren Vampir müsste er aber merklich mehr trinken, um diese Abschirmung aufrecht zu erhalten und Farmund kann recht hartnäckig sein.
Heidnische Vampire, die nicht an verdammte Seelen und beschworene Dämonen aus der Hölle glaubten, versuchte der Höllenhund mit List und Tücke beizukommen. Er beobachtete sie und lauerte darauf, dass der Gegner unaufmerksam wurde, Gefühle und empfindliche Erinnerungen offenbarte, Schmerz zeigte oder seine Zuneigung für bestimmte Vampire oder Menschen an die Nacht legte. Dann setzte der Höllenhund an, sie aus der Reserve zu locken und zur Unvorsicht zu verleiten, um sich in den anderen Geist zu bohren.
Er ließ die schlimmsten Befürchtungen wahr werden, die schrecklichsten und schaurigsten Erinnerungen auferstehen und erschuf für jeden Feind den ganz persönlichen Albtraum. Er plagte den Gegner mit Halluzinationen seiner größten Ängste und Fehler, so dass er den Geist nicht wieder verschließen konnte. Und dann, wenn der gegnerische Vampir in seiner persönlichen Welt des Schreckens gefangen war, schlich er heran, steckte ihn mit einer Fackel in Brand oder schlug ihm den Kopf ab. Oder, wenn er sich überlegen genug fühlte, jagte er ihm die Zähne in die Kehle und soff ihn aus. Der Höllenhund attackierte aus dem Hinterhalt und kam scheinbar aus dem Nichts, wie ein Ninja, der den Samurai im Schlaf meuchelt.
Zeitrahmen
Die größte Einschränkung ist die Zeit. Der Höllenhund braucht ein, zwei Minuten Konzentration, um einen seiner Illusionen zu weben. Wird er selber überrascht, bleibt ihm nichts anders übrig, als mit seinen physischen Kräften zu kämpfen. Ist die Illusion erst einmal erschaffen, kann er allerdings zugleich kämpfen und sie zumindest teilweise weiter aufrecht erhalten.
Die Illusionen zehren an seinen Kräften. Im Allgemeinen dauern sie nicht länger als zehn Minuten. Wie sehr sie an Kraft verbrauchen, ist von deren Reichweite und Komplexität abhängig. Gilt es nur einen einzelnen menschlichen Geist zu verwirren, hält er durchaus auch die gesamte Nacht durch; vorausgesetzt er hat gut getrunken. Hatte er einen ganzen Orden gegen sich und spielte dabei seine volle Macht bis zur Grenze aus, musste der Sieg nach spätestens einer Stunde erreicht sein. Das war die praktische Grenze. Die theoretische Grenze kennt er nicht, weil er stets aufhörte und die Flucht ergriff, bevor er durch Erschöpfung kampfunfähig wurde.
Entfernung
Die zweite Einschränkung ist die Entfernung. Die gegenwärtige maximale Reichweite seiner Illusionen beträgt etwa 100 bis 150 Meter, wobei sie jenseits der 100 m aber schon sehr schattenhaft sind. Die Stärke nimmt mit dem Quadrat zur Entfernung ab, so wie ein elektromagnetisches Feld. Innerhalb von 10 Metern um den Höllenhund herum sind die Illusionen sehr massiv und realistisch und können die Wirklichkeit völlig ausblenden. Zum Beispiel kann er einem Vampir, der ihn am Hemd hochgestemmt festhält, weismachen, er wäre von Feuer umgeben und stünde selbst im Flammen, damit dieser ihn entsetzt loslässt und Farmund Gelegenheit zum Gegenschlag erhält. Einem Vampir mit einer Beretta in 50 m Entfernung kann er hingegen nicht mehr weißmachen, er stünde ganz woanders, damit er daneben schießt. Auf größere Entfernung kann Farmund die Wirklichkeit nur mit Illusionen anreichern, sie aber nicht ausblenden. Die schattenhaften Kreaturen sind durchsichtig und nebelhaft und können die Gestalt ihres Urhebers vor den Augen des Angreifers nicht verbergen.
Auch folgen die Trugbilder nicht allen optischen Gesetzen der Lichtreflexion und haben nur in unmittelbarer Nähe zu ihm Oberflächendetails wie Kleiderfalten oder einzeln erkennbare Haare. Farmund kann nicht einen ganze Straßenabschnitt in einen Wald mit Blättern und Gras verwandeln. So weit reicht seine Macht nicht. Vielleicht würde sie das, wenn er die vergangenen 300 Jahre wach gewesen wäre, aber das war er nicht.
Farmunds Illusionen sind grundsätzlich geographisch begrenzt. Sie treffen den Geist nicht über einen unsichtbaren Äther, sondern der oder die Gegner müssen sich in einer Reichweite befinden. Zwar gibt es einen gewissen Widerstand durch die Aura der anderen Vampire, wenn mehr Geister getroffen werden müssen, doch mehr erschöpft den Höllenhund, einen Illusion von so großem Durchmesser aufzubauen, dass alle Gegner darin eingeschlossen sind. Die Anzahl der zu verwirrenden Köpfe selbst ist dabei zweitrangig. Die Ausnahme ist der Ghoul eines Meisters, der sich gerade im Kampf mit dem Höllenhund befindet. Der kann sich selbst in größerer Distanz befinden und trotzdem zumindest zum Teil mitbekommen, was sein Meister sieht oder erleidet. Die Anzahl der Vampire, die er zugleich treffen kann, ist davon abhängig, wie viele sich in seiner Reichweite aufhalten und hat selten 20 überstiegen. Bei Menschen ist die Anzahl der Geister, die er zugleich verwirren kann, natürlich größer, weil sie empfindlicher darauf reagieren.
Farmunds Gabe ist gerichteter und kontrollierter als die Effekte von strahlenden Radioweckern, die Alpträume und Illusionen im Halbschlaf hervorrufen, und als die Störstrahlung von Computern und Mobilfunkmasten. Genauso wie bei technisch erzeugter Störstrahlung, die Gehirnwellen durcheinanderbringt, könnte jedoch speziell gefertigtes Eisen- oder Kupfergitter möglicherweise dafür sorgen, dass Person dahinter vor den Illusionen Farmunds abgeschirmt ist. Man könnte Farmund dann in einem engmaschigen Eisenkäfig gefangenhalten und bräuchte seine Illusionen nicht fürchten.
Selektivität
Eine dritte Einschränkung ist, dass seine Illusionen nicht selektiv sind und gegen jeden in der Nähe wirken, der seinen Geist nicht verschlossen hält, sei es Mensch oder Vampir. Er kann die Hauptwucht steuern, aber nicht spezifisch jemanden ausschließen. Sind zu viele Menschen in der Nähe, kann er sie daher nicht benutzen. Genau so wenig, wenn Vampire in der Nähe sind, die nicht betroffen sein sollen. Das schränkte stets seine Einsetzbarkeit mit anderen Kämpfern der Kinder der Nacht ein. Selbst wenn diese wussten, dass die Visionen harmlos waren und nicht ihnen galten, waren sie ihnen nicht angenehm, bedienten sie doch alte Archetypen des Schreckens. Der Glauben saß zu tief und die Fähigkeit, den Geist abzuschirmen, oft nicht fest genug. In der heutigen säkularen Zeit mag das anders sein und mancher mag nach dem ersten Schrecken eher fasziniert sein als entsetzt.
Vergessen lassen
Die Gabe des Vergessens an sich macht im Glaubenssystem der Kinder der Nacht keinen Sinn, da Vampire ihre Beute auf jeden Fall töten sollen und nicht von aufrechten Menschen Blut nehmen und sündige überleben lassen. Trotzdem kann Farmund in gewissen, eingeschränkten Maß die Erinnerung von Menschen löschen, in dem er sich eines Tricks bedient und einen Umweg geht. Es funktioniert allerdings nicht bei jedem Menschen: Er erschreckt ihn schlicht und einfach mit einer Illusion so sehr, dass der Sterbliche vergisst, was knapp vorher passiert ist.
Ein ordentlicher Schreck verhindert, dass im menschlichen Gehirn die Erinnerungen vom Kurzzeitgedächtnis ins Langzeitgedächtnis überschrieben werden. Das ist ein wohlbekanntes Problem etwa bei Verkehrsunfällen, weil die Menschen sich oft nicht mehr erinnern können, was unmittelbar vor dem Unfall passiert war. Etwa die letzten 20 Minuten vor dem Schock bleiben verloren, so lange brauchen Erinnerungen, um ins dauerhafte Gedächtnis zu gelangen. Farmund kann aufgrund seiner Erfahrung anhand Herzschlagfrequenz, Schweißabsonderung und dem angstbeladenen Chaos hinter dem Stirn des Menschen einschätzen, ob der Schreck stark genug war, um die Erinnerung zu löschen. Voraussetzung ist, dass seine Illusionen den Menschen überhaupt Angst einjagen.
Manche Menschen, sei es von Natur aus oder speziell ausgebildete Vampirjäger, erreicht er damit nicht und sie sind folglich auch gegen die Manipulation des Gedächtnisses unempfindlich. Bei Vampiren funktioniert dieser Trick nicht, außer vielleicht bei ganz großen Sensibelchen.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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SEDATION
VORAUSSETZUNGEN |
In der Ahnengeschichte sollte die Fähigkeit der Leidenschaft und auch der Aurenveränderung aufgetaucht sein. Durch positive Eigenschaften im Träger jedoch entwickelte sich eine positive Abart der Leidenschaft: die Sedation. Sie kann weitervererbt werden (Blutstaufe, natürliche Zeugung), insoweit in dem Nachfolger ebensolche positiven Charaktereigenschaften zu finden sind und entsprechendes Einfühlungsvermögen in anderen vorhanden ist. |
DEFINITION |
Sedierung kommt vom lateinischen sedare und bedeutet " beruhigen". Der Vampir fungiert somit als eine Art Beruhigungsmittel für seinen Gegenüber. Das kann Beruhigung in jeglicher Form sein (beispielsweise das Ausräumen von Zweifeln, Skepsis, Missgunst, Misstrauen oder Angst).
Es sei dazu gesagt, dass Teile der eigentlichen Fähigkeit "Leidenschaft" dennoch angewandt werden können. Da der Träger dieser Fähigkeit allerdings ein gutes Gewissen in sich trägt, wird er sie nur im Notfall ausnutzen.
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ABLAUF |
Eine gewisse Konzentration ist notwendig, um in etwa zu erfassen, was beruhigt werden soll. Dafür ist es nicht notwendig, die Ursachen zu kennen. Vielmehr liegt es in der Aura des Vampirs, der diese derart verändert, dass sie auf den Gegenüber vertrauenswürdig und ungefährlich wirkt. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit kann nicht dauerhaft angewendet werden wie beispielsweise die Aurenveränderung. Jedoch kann sie negative Eigenschaften oder eigene Aufregung und Angst in der Aura derart übertünchen, dass diese in ihr positives Gegenteil umschlägt. Somit könnten schlechte Hintergedanken gegenüber Mensch und Vampir verdeckt werden und den anderen in falscher Sicherheit wiegen.
Da jedoch der Träger der Fähigkeit eher "gute Wesenszüge" hat, ist es nicht gänzlich ausgeschlossen, aber sehr wohl überaus unwahrscheinlich, dass der Vampir die Fähigkeit negativ nutzt. Es kann auch sein, dass die Fähigkeit nicht angewendet werden kann, würde man gegen seine inneren Prinzipen zu stark verstoßen.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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GEDÄCHTNISKONTROLLE
VORAUSSETZUNGEN |
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DEFINITION |
Für Sin ist es ein Leichtes, sich der Gedanken ihrer Gegenüber zu bedienen. Problematisch ist, dass sie sich diese Fähigkeit meist selbst verwehrt, weil sie sonst das Gefühl hat, in einem "Duell" betrogen zu haben.
Sicherlich kann und würde sie sie einsetzen, es passiert allerdings tatsächlich nur, wenn aus einem ernsten Spiel oder auch spielerischem Ernst, ein bedrohlicher Ernst in Bezug auf ihre Angelegenheiten wird. Sobald irgendetwas bedroht wird, das aus ihrer Sicht nicht zu bedrohen ist - welch Anmaßung - greift sie auf jegliche Möglichkeiten zurück, das Objekt der Begierde zu schützen.
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ABLAUF |
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Also auch auf das Ausspionieren ihrer Feinde. Menschen haben hier keine Chance sich zu wehren, außer ihre Gedanken in einem Gedankenfluss zu führen, in dem die Worte zu schnell ineinander fließen. Junge Vampire sind ebenso leicht zu erforschen, lediglich im fortschreitenden Alter und je nach Fähigkeiten sowie Weisheiten und Intelligenz könnte es sogar für sie schwer werden, mehr zu erfahren. Mitunter würde sie es wohl bei diesen eher versuchen, weil sie auch diese Hürde knacken möchte, um sich weiterzuentwickeln. Leider gibt es nicht viele Vampire - vor allem nicht in ihrer Umgebung - an denen sie sich in diesem Bereich weiter spezialisieren könnte.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
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RESISTO NATURAE LAMIARUM
VORAUSSETZUNGEN |
(lat. " Ich widerstehe der Natur der Vampire") Es ist eher eine passive Fähigkeit, die darunter nicht einmal zählt. Sie könnte als Abart bezeichnet werden, ist aber grundsätzlich psychisch zu verstehen. Träger dieser Fähigkeit ist ein gebissener Vampir (und nur ein solcher), der sich so sehr wünscht, wieder ein Mensch zu sein, dass er durch die Umstände, ein Vampir zu sein, seine komplette Existenz aufgeben und seinen Charakter selbst revidieren musste, weil er zum Vampirsein überhaupt nicht taugt.
Das betrifft vor allem lebensbejahende Kreaturen, die die Sonne lieben, die ihr Leben fast nur im Dasein des Lichts verbracht haben, die ihr ganzes Leben damit zugebracht haben, den Tag zu nutzen, ein ruhiges Gemüt besitzen und pazifistisch veranlangt sind. Gleichzeitig aber nicht die Fähigkeit besitzen, vergessen zu lassen und somit in der Zwickmühle sind, töten zu müssen, ohne, dass es überhaupt in irgendeiner Form ihrer Natur entspricht. Die "Fähigkeit" ist eher eine Art Ghoul(d)effekt.
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DEFINITION |
Die Fähigkeit erstreckt sich auf zwei Dinge:
Die Fähigkeit hinter Glas, die Sonne zu sehen. Lediglich hinter echtem, reinen Glas (Fensterscheibe beispielsweise), hinter sonst keinem anderen Material als diesem (also auch kein Plexiglas etc.), ohne, dass das Tageslicht ihnen etwas anhaben kann. Direkte Sonneneinstrahlung ohne gläsernen Schutz allerdings führt zum Tode wie bei jedem anderen Vampir auch. Dieser Teil der Fähigkeit ist perfekt ausgebildet in einem besonderen Zustand möglich/er (siehe weiter unten).
Des Weiteren die Resistenz gegen Silber. Ein Vampir mit dieser Fähigkeit reagiert kaum bis gar nicht auf eine Silbervergiftung, während ein anderer Vampir davon sterben würde (mit Ausnahme, wenn das Silber das Herz in Form z.B. eines Dolches durchdringt, aber der Vampir stirbt dann nicht am Silber, sondern an der Zerstörung des Herzens). |
ABLAUF |
passive Fähigkeit |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Möglichkeiten gehen allerdings nicht ohne Nachteile einher. Der Vampir mit dieser Fähigkeit ist ohnehin schon labil. Er wird wohl mit Psychosen zu kämpfen haben, möglicherweise mit Stimmen, die er hört oder Fabelwesen, die er sich in seinem Kopf einbildet und die mit ihm sprechen.
Dies kann beispielsweise (bei Jaana der Fall) ein Kobold sein, den der Vampir sich einbildet und der immer dann auftaucht, wenn er selbst mit seinem eigentlich sehr ruhigen Gemüt aus der Haut fährt oder ihn dazu bringt, rebellisch zu reagieren, was überhaupt nicht seiner eigentlichen Natur entspricht.
Des Weiteren könnte es sein, dass nicht nur Stimmen, sondern auch Geräusche, Musik oder dergleichen in den Gedanken auftauchen und der Vampir in einen tranceartigen Zustand gerät. Bei Jaana ist das Musik und Lyrics von Songs oder auch Gedichte, die sie irgendwann irgendwo einmal gehört hat. Sie setzen immer in Verzweiflung und tiefer Melancholie ein, möglicherweise auch in Angst- oder anderen Extremzuständen.
Vor allem in diesen Moment wirkt die Fähigkeit in Bezug auf das Sonnenfenster überaus stark.
Während zuvor möglicherweise am Fenster ein Kribbeln (je nach Stärke der Sonneneinstrahlung) auf der Haut möglich ist, ist im Zustand der Trance überhaupt nichts mehr Negatives zu fühlen (rausgehen kann der Vampir deswegen aber dennoch nicht). Je weniger sich der Vampir seinem Daseinswunsch, ein Mensch zu sein, zugehörig fühlt, desto weniger ist es möglich, die Sonne am Fenster auszuhalten.
Das bedeutet auch, dass dem Vampir, sollte er einen Weg finden, sich an sein Dasein zu gewöhnen, wenn er älter wird, die Fähigkeit schwindet, weil der Placeboeffekt, den die Psyche ausgelöst hat, nicht mehr vorhanden ist. Somit schwindet aber auch die Silberresistenz, die nur ein Zusatz zu diesem Effekt ist.
Ausschlaggebende Schwäche dieser Fähigkeit allerdings ist neben all diesen Nachteilen, dass der Vampir ständig über Durst verfügt. Er bekommt, vor allem nach diesen Trancezuständen oder auch nach Blutsberührung mit Silber, Energiemangelerscheinungen, dass er viel schneller in einen (meist sexuell orientierten) Blutrausch fällt, als irgendeine andere Fähigkeit es derat auslösen könnte.
Das liegt daran, dass der Vampirkörper in seiner Physis überhaupt nicht für solche Fähigkeiten geschaffen ist und der Placeboeffekt der Vampirpsyche lediglich eine immense Abwehrhaltung aufbauen kann, die er dann aber durch Blut- und somit Energieverlust ausgleichen muss. Die Zustände der Trance können somit in der Regel nicht länger als eine Viertel Stunde anhalten, dann wäre der Vampirkörper so sehr erschöpft, dass er in sich zusammenfällt und der Vampir im schlimmsten Fall bewusstlos wird und sich selbst nicht mehr helfen kann.
Weiterer Nachteil ist: Solange diese Fähigkeit aktiv ist, ist es dem Vampir nicht möglich, andere Vampire zu schaffen. Er kann die Blutstaufe nicht vollziehen. Im Gegenzug kann mit diesem Vampir eine erneute Blutstaufe vollzogen werden, auch gegen den Willen dieses Vampirs, um ihm wieder einen Meister zu bieten, der auf ihn achtet und ihn lehrt, als Vampir zurecht zu kommen. Er hat somit die Nachteile, die auch ein Ghoul gleich nach seiner Erschaffung hat, zu tragen.
Weitere Einschränkungen während des Trancezustands:
Die natürlichen vampirischen Fähigkeiten gehen zurück. Wunden heilen nicht sekundenschnell, Sehen, Hören, Riechen, Schmecken und Fühlen sind gleich eines Menschen, nicht wie bei einem Vampir. Lediglich die Empfindung als solches im Inneren ist verstärkt. Andere Fähigkeiten sind überhaupt nicht einsetzbar.
Außerhalb der Trance ist es nur bedingt möglich, dass sie vampirische Fähigkeiten wirkt oder nutzen kann. Manchmal könnte es sein, dass sie keine Gedanken lesen kann, manchmal dass sie ihre allgemeinen Sinne nicht nutzen kann und wenn sie sich dem Mensch in sich näher fühlt als dem Vampir, dann ist auch außerhalb des Trancezustands damit zu rechnen, dass Wunden nicht von allein heilen - jedenfalls nur so schnell, wie bei einem Menschen auch. Spezielle Vampirfähigkeiten sind nur dann wirklich ausgeprägt, wenn sie im Blutrausch ist und dafür sorgen muss zu überleben. Andernfalls immer in Abhängigkeit zu ihrem Gefühl selbst als Vampir.
Es ist wahrscheinlicher, dass diese Fähigkeiten-Abart ein Vampir in sich trägt, der noch nicht lange ein solcher ist. Sobald der Vampir sich mit seinem neuen Leben arrangieren kann, wird die Fähigkeit im Alter eher schwinden, als stärker werden. Es handelt sich hier also auch um eine Art Ghoul(d)effekt, der auch auftreten kann, wenn der Vampir zu seinen eigenen Voraussetzungen auch noch viel zu früh von seinem Meister verlassen werden.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
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ESPRIT
VORAUSSETZUNGEN |
Esprit ist das französische Wort für " Geist" im Sinne von " Seele" oder " Psyche"; oft auch für ironisierend, brillant-geistreich oder witzig gebraucht. Gael hat diese Bezeichnung gewählt, weil Eliza vornehmlich positive Gefühle verstärkt, auch wenn sie anders kann, wie sie bewiesen hat.
Es gibt zwei Richtungen des Esprits. Entweder die negative oder positive. Ist der Charakter, der sie hat, ausgeglichen und eher optimistisch, gut und positiv veranlagt, nennt sie sich " Esprit". Ist der Charakter negativ veranlagt, eher pessimistisch und weist grausame Züge auf, nennt sie sich " Esprit noir".
Diese Fähigkeit ist eine abnormale Form der Fähigkeiten "Wahnsinn" und "Gedankliche Befehle" sowie "Leidenschaft". Ein Vampir mit dieser Fähigkeit ist selbst etwas undurchschnittlich veranlagt. Er könnte auch eine verschobene Wahrnehmung haben, was allerdings nicht immer zutreffen muss. Zumindest einige Ansichten sollten als skurril oder auch ver-rückt bezeichnet werden können, worunter sich auch erklären lässt, dass diese Mischung der oben genannten Fähigkeiten überhaupt hervortritt.
Keine Voraussetzung für die Fähigkeit selbst, aber wichtig im Umgang mit ihr ist eine hohe Sensibilität bzgl. der Wirkung oder auch Emphatie, um sich in andere hineinversetzen zu können.
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DEFINITION |
Esprit ist schlicht gesagt eine Fähigkeit, die sowohl einfache gute/schlechte Laune verstärken kann, aber vor allem auch Manien und auch Depressionen hervorzurufen in der Lage ist. Im stärksten Fall können Psychosen im Opfer erzeugt werden. Entweder für die Zeit der Anwendung und vielleicht kurz darüber hinaus (einige Tage/Wochen) oder sogar dauerhaft, wenn der Wille groß genug und/oder das Opfer mental zu schwach ist oder auch vorbelastet (bzgl. psychischen Krankheiten, die es hat oder die in der Familie erblich sind und die Voraussetzungen im Opfer ohnehin vorhanden). |
ABLAUF |
Der Wille muss im Vampir vorhanden sein. Er kann die Fähigkeit nicht in die richtige Richtung einsetzen, wenn er nicht wirklich auch will, was er tut. Wenn der Vampir also möchte, dass sein Gegenüber sich freut, dann nur kann es auch passieren, dass sie funktioniert. Ist eine verschobene Wahrnehmung oder auch eine fehlende Ausbildung zu dieser Fähigkeit vorhanden (sprich: wenn die Sensibilisierung fehlt), kann dieser Freudewunsch sich auch auf das Opfer derart auswirken, dass dieses in eine Euphorie oder gar eine krankhafte Manie gerät. Die Stärke ist allerdings bewusst variierbar, wenn der Vampir gelernt hat, sie einzuschätzen.
Im Umkehrschluss muss der Vampir jemandem wirklich auch wünschen, dass er an einer psychischen Krankheit leidet, um tiefe Trauer bis hin zur schweren Depression oder generell Psychosen auslösen zu können. Möglich ist hier auch, dass Ängste bis hin zu Phobien oder eine Art Wahnsinn ausgelöst werden.
Das alles mit dem Willen und der Konzentration auf die jeweilige Person.
Tatsächlich spielt sich das Ganze dann über die Aura, aber auch über Gedanken ab. Der Vampir kann zu seinem Opfer gedanklich sprechen und ihm die Krankheiten einreden. Bei der Euphorie allerdings ist es eher so, dass die Freude von der Aura abstrahlt und sich auf die Umgebung überträgt. Das kann mitunter sogar passieren, ohne dass der Vampir das merkt oder erst merkt, wenn die Fähigkeit schon aktiv ist. Ebenso kann das auch bei negativen Auswirkungen passieren, beispielsweise in Wut und Zorn, wenn man sich selbst nicht recht unter Kontrolle hat oder unter Kontrolle haben will.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Der Energiebedarf hängt vom Aufwand ab. Sprich: Ist die Person mental schwach, hat sie vielleicht sogar schon psychische Krankheiten oder Erbgut von diesem in sich, ist sie grundsätzlich anfällig für negative oder positive Stimmungsschwankungen und ist sie ein Mensch, dürfte der Energieverlust für die Konzentration kaum zu merken sein.
Im Umkehrschluss kann sie aber auch so viel Energie verzehren, wenn alles schwieriger ist, dass der Vampir danach sehr bald trinken gehen sollte, um nicht in einen Blutrausch zu verfallen. Dazwischen sind alle Varianten möglich.
Eine Aurenunterdrückung/-veränderung darf nicht aktiv sein. Die meisten Vampire mit dieser Abart (die ohnehin schon selten genug ist), beherrschen die Aurenveränderung auch gar nicht.
Möglich ist auch eine Gesundung mit dieser Fähigkeit herbeizuführen, die allerdings viel schwieriger ist und auch nur möglich, wenn die psychische Krankheit durch eine Vampirfähigkeit hervorgerufen ist und nicht auf "normalem Wege" entstand. Wenn die Krankheit von einem selbst passierte, ist sie leichter beim Opfer rückgängig zu machen, als von einem anderen Vampir oder einer anderen derartigen Fähigkeit. Je weiter auseinander die Fähigkeiten liegen, desto schwerer wird es und desto mehr Energie und Zeit frisst der Ablauf (höchste Konzentration und Emphatie notwendig sowie Feingefühl/Sensibilität).
Diese Fähigkeit kann bei Vampir und Mensch angewendet werden. Je älter die Vampire (im Vergleich zu ihrem eigenen Alter), desto weniger Wirkungskreis, aber nur wirkliche Altvampire sind gänzlich immun, wenn sie innerlich nicht labil sind. Allerdings kann man sich als Vampir auch in jüngeren Jahren dagegen wehren, wenn man von ihrer Fähigkeit weiß und merkt, dass sie angewendet wird (bewusste oder unbewusste Anwendung). Das Ziel sollte dann von seinen eigenen Gefühlen und den projezierten unterscheiden können, um die falschen dann in sich abzulehnen und bei sich zu bleiben, um sich dagegen zu wehren. Je ausgeglichener man ist und je besser man sich selbst kennt, desto weniger kann die Fähigkeit einem schaden oder einen betreffen.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Eliza, Lis (derzeit inaktiv) |
hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: aBraXaS
VERFÜHRUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Die Aurenvariation in Verbindung mit der in Fleisch und Blut übergegangenen "Verführung", die sich aus der Kraft des Entzückens, gedanklichen Befehlen und der Leidenschaft heraus entwickelte, ist eine Waffe, der kaum jemand widerstehen kann. Er musst schon einen harten Willen haben und sich bewusst auf diesen Kampf einlassen, wenn er ihn gewinnen möchte. Sogar Vampiren kann diese Fähigkeit, so harmlos und schön sie klingt, sehr gefährlich werden. |
DEFINITION |
Da sie in Esmeralda (und auch Zahla-Neith) vereint ist und sie die Fähigkeit nicht einmal bewusst einsetzen braucht, um sie zu nutzen, ist eine Beeinflussung der eigenen Empfindung mehr als wahrscheinlich.
Mancheiner wird es wohl als Manipulation ansehen. Widersprüchlich ist dann allerdings, dass Sin nichts weiter tut, als ihr eigenes Sein, ihre eigene Ausgeglichenheit zu verstärken. Sie assoziiert nur das, was schon da ist und verfälscht nichts. Daher wird es schwierig, eine tatsächliche Manipulation zu beweisen oder sich gegen eine solche zur Wehr zu setzen. Wie kann man sich gegen etwas wehren, das es möglicherweise gar nicht gibt?
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ABLAUF |
passiv |
EINSCHRÄNKUNGEN |
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: Jethro (inaktiv)
HISTORIENVISION
VORAUSSETZUNGEN |
Auffassungs- & Kombinationsgabe |
DEFINITION |
Gregor verfügt über die seltene Gabe der Historienvision. Er ist, unter anderem durch seine ausgeprägte logische Auffassungs- und Kombinationsgabe, in der Lage, grob gesagt, die Geschichte eines jeden Gegenstandes, den er in Händen hält (Hautkontakt ist eine Grundlage für den Einsatz der Fähigkeit) zu erfassen. |
ABLAUF |
Im Detail bedeutet dies, dass er bei Berührung und entsprechender Konzentration die Gedanken und Emotionen des Schöpfers, die in direktem Zusammenhang mit dem jeweiligen Gegenstand stehen, in sich aufnehmen kann. Diese Informationen nimmt er in Form von Gefühlen und akustischen Signalen wahr. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist anstrengend und kann nicht öfter als ein paar mal am Tag verwendet werden. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Besteht eine besondere Verbindung, wie etwa eine Verwandtschaft, zwischen Gregor und einem Schöpfer, so können die Visionen sogar in Form von Bildern auftreten. Eine solche Intensität der Fähigkeit ist allerdings außerordentlich kraftraubend und verursacht ein starkes Übelkeitsgefühl.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Gregor (inaktiv) |
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OWNER/COPYRIGHT: Hilda
STIGMA
VORAUSSETZUNGEN |
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DEFINITION |
Blick aufs Stigma (Lis): Dies ist eine Sonderform der Fähigkeit Erinnerung. Sie führt zu einer stark eingeschränkten Sicht auf die Erinnerungen, da der Anwender nur sehr negativ belastete Erinnerungen erkennen kann. Alle anderen Erinnerungen sind, wenn überhaupt, nur sehr vage als "vorhanden" zu erkennen, ohne also jegliche Details preis zu geben. |
ABLAUF |
Die Sonderform ist ein Ersatz für die Fähigkeit Erinnerung. Um sie zu beherrschen, verlangt es ein entsprechendes Wesen beim Anwender. Abweichend von der Ursprungsform ist es zwar genauso anstrengend und aufwendig, aber durch die Spezialisierung etwas stärker als bei den Alterseinschränkungen zur Grundform. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Lis (inaktiv) |
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OWNER/COPYRIGHT: André (inaktiv)
SINNESSCHÄRFUNG
VORAUSSETZUNGEN |
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DEFINITION |
Mit dieser Fähigkeit werden die Sinne des Vampirs so sehr geschärft, dass sie z. B. den Geruch eines Vampirs an der Kleidung eines Menschen wahrnehmen können, auch Wochen später und nach mehreren Wäschen. Ebenso ist das Spurenlesen und somit auch der Sehsinn noch ausgeprägter, als bei einem normalen Vampir. |
ABLAUF |
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Könnte mitunter natürlich auch störend wirken.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Cat/Geschwister Verderben (inaktiv) |
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OWNER/COPYRIGHT: Jethro (inaktiv)
VERGESSENE ERINNERUNG
VORAUSSETZUNGEN |
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DEFINITION |
Jethros Betrachtungsweise des menschlichen Geists als Melodien und der Erinnerungen als spielbare Saiten haben ihm ein sonderbares Talent in seinem Blut erkennen lassen. Nicht nur kann er den Geist so spielen, dass seine Opfer vergessen, dass er ihr Blut trank oder in ihrer Nähe war. Er kann auch alte Melodien spielen, die andere Vampire in Vergessenheit geraten ließen.
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ABLAUF |
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Jedoch kommt ein solches Konzert zu einen hohen Preis: Wann immer er eine durch vampirische Fähigkeiten vergessene Erinnerung wieder hervor ruft, vergisst der Mensch eine andere Erinnerung für immer. Sie kann durch nichts mehr zurück gebracht werden.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Jethro (inaktiv) |
hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: aBraXaS
VENTRICULUS (SPEZIAL: SACCHARUM; THEARUM)
VORAUSSETZUNGEN |
Willenskraft, Übung, Übung, Übung, ... |
DEFINITION |
(lat. "Magen") Ob es an seinem konstanten Drang lag, sich Rum oder Bonbons zuzuführen ("Saccharum"/Zucker bei Konradin oder Emma), der Übung, den Wunsch, dem Willen z.B. Tee zu trinken ("Thearum" bei Sin), es ist nicht sicher, aber diese Vampire entwickelten eine passive Fähigkeit, die selten aufgetaucht "Ventriculus" genannt wird.
Sie macht es möglich, dass neben Blut auch anderes zu sich genommen werden kann. Vor allem, wenn es aus Zucker besteht beim "Saccharum" (eben auch Rum z.B., der aus Zucker besteht) oder eben Tee beim "Thearum". Keine feste Nahrung in diesem Sinne, aber genügend Flüssigkeit, sodass das Blut sich damit vermischt und der vampirische Körper es verarbeiten kann.
Es handelt sich hier eher um eine passive, sehr seltene Fähigkeit und sie muss mit der Adminstration definitiv abgesprochen werden. Es ist auch bislang nur möglich einen Stoff als Spezialisierung zu wählen und dieser kann auch nur in flüssiger Form zu sich genommen werden, nicht in fester Nahrung (Emma lutscht beispielsweise Zuckerperlen, sie isst sie nicht). |
ABLAUF |
[Spezialisierung]: Saccharum: (lat. Zucker) Vor allem in der Vampirforschung (des Syndikats) wird diese (oder Abwandlungen vom Zucker, was bei Konradin und Emma aber der einzige Stoff ist, daher die Spezialisierung) Fähigkeit gesucht, aber sie gilt als Legende und "zu schön, um wahr zu sein", vor allem, weil die Legende erklärt, dass Völlerei möglich sei, was Konradin definitiv verneinen müsste. Tatsächlich muss diese Fähigkeit derart ausgebaut werden, dass man den Magen stetig mit dem jeweiligen "Stoff" konfrontiert und den Umgang damit stetig lernt, damit sie einsetzbar ist, doch auch das - woher auch - weiß er nicht. Es war mehr Zufall, dass es sich so entwickelte.
[Spezialisierung]: Thearum: (lat. Tee) Sin wiederrum lehrte sich mühsam das Teetrinken an - etwa eine halbe Tasse pro Tag ist ihr möglich zu trinken, ohne sich übergeben zu müssen.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Unglaubliche Ausdauer des Übens und die Schritte sind minimal und die Mengen erhöhen sich so gut wie kaum sichtbar.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: André (inaktiv)
TELEPATHIE
VORAUSSETZUNGEN |
Gedankliche Befehle & Gedankenlesen sind Vorreiter der Fähigkeit. |
DEFINITION |
Unter der Schirmherrschaft der Gedanklichen Befehle und auch des Gedankenlesens reiht sich hier auch die gänzliche Telepathie ein, die es ausgeprägter als die anderen beiden Formen möglich macht, mit Menschen und Vampiren zu kommunizieren und das vor allem auch über weitere Strecken hinweg. |
ABLAUF |
Die Geschwister Verderben waren so eng ("verwandtschaftlich") miteinander verbunden, dass diese Fähigkeit zur Perfektion ausreifen konnte. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Geschwister Verderben (inaktiv) |
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OWNER/COPYRIGHT: Avrest (inaktiv)
ILLUSIONSFELD (SPEZIAL: SCHATTENLABYRINTH)
VORAUSSETZUNGEN |
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DEFINITION |
[Spezialisierung]: Schattenlabyrinth: Avrest nutzt als bevorzugte Darstellung des Illusionsfelds das "Schattenlabyrinth", welches sich an der "Darstellung des Unmöglichen" von Maurits Cornelis Escher (niederländischer Künstler, "Treppen") orientiert. Dabei wird ein Raum, ähnlich eines Treppenhauses ohne Ende, konstruiert, welches sich mit wabernden, undurchsichtig schwarzen Schwaden füllt und somit die ohnehin begrenzte Orientierung zum Erliegen bringt. |
ABLAUF |
Der Illusionist ist dazu befähigt, sein Gedankenkonstrukt mittels Aurenresonanz (vgl. Physikalische Resonanz/Schwingungsresonanz) auf einen gewissen Wirkungsraum auszuweiten, welcher bei Betreten unmittelbar die kreierten Eindrücke auszulösen vermag. Aufgrund der Möglichkeit, dass sich mehrere Personen im betroffenen Wirkungsfeld aufhalten können, muss bei dieser Illusionsform auf detaillierte Darstellungen verzichtet werden, da es nahezu unmöglich ist, diese für alle Betroffenen gleichzeitig als realistisch aufrecht zu erhalten. Wie bei der normalen Illusion (siehe Spezialisierte Fähigkeiten) muss die Aura dazu frei sein. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Aura darf nicht verändert/unterdrückt werden; benötigt Blutreserven & Konzentration
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
Avrest (inaktiv) |
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OWNER/COPYRIGHT: aBraXaS
GETEILTES LEID
VORAUSSETZUNGEN |
Diese Fähigkeit ist eine Weiterentwicklung der grundsätzlichen Fähigkeit, einen Menschen der Blutstaufe zu unterziehen und ihn somit in eine Bindung von Ghoul und Meister zu stellen. "Geteiltes Leid" kann sich nur entwickeln, wenn der Vampir schon eine gewisse hohe Anzahl an Menschen zu Vampiren gemacht und sich um sie gekümmert (sprich: sie nicht vorzeitig freigelassen) hat.
Des Weiteren dürfen vorzeitige Freilassungen in der Relation nur bei etwa 1% liegen. Und es müssen schon mehr als fünf Vampire freiwillig zurück in die Ghoul-Meister-Verbindung mit diesem Vampir getreten sein in seinem ganzen Leben.
"Geteiltes Leid" benötigt diese Voraussetzung in jedem Fall, sie entwickelt sich aber nicht automatisch bei jedem älteren Vampir, der diese Voraussetzungen erfüllt. Sie kann begünstigt werden, wenn während der Ghoul-Meister-Verbindung diverse Situationen auftraten, in denen Schutz abverlangt worden ist oder der Meister sowie der Ghoul vom Meister starke Gefühle erfahren hat. Auch das ist kein Garant für die Entwicklung der Fähigkeit, aber je mehr Faktoren dazu kommen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit.
Meist jedoch entwickelt sie sich erst in einem sehr hohen Alter. Man könnte das alles auch damit erklären, dass der Vampir durch seine Erfahrungen im Körper auch diverse chemische Abläufe "speichert", sodass sich derartige Körper im Vampirkörper bilden, die das Blut in ihm derart anreichern, dass diese Fähigkeit ausgebildet werden kann. Manche haben diese Veranlagung eben mehr und andere weniger (beispielsweise spielen auch weitere Schutzfähigkeiten eine Rolle - diese können definitiv ausschlaggebend dafür sein, dass diese Fähigkeit sich dann auch zusätzlich noch entwickelt, wenn alle andere Voraussetzungen gegeben sind). Tatsache ist, dass sie nicht sehr bereitet ist.
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DEFINITION |
Diese Fähigkeit ist eine passive Fähigkeit. Sie wird nicht bewusst mit Gedanken oder Konzentration erzeugt, sondern ist eine Eigenschaft als Bestandteil des Blutes des Vampirs, der diese Fähigkeit besitzt. Wird er überwältigt und wird sein Blut getrunken, ist diese Fähigkeit ebenso intakt wie bei einer freiwilligen Gabe.
Jegliches Gefühl wird geteilt, vor allem aber körperlicher Schmerz, der dem Vampir angetan wird, dem das Blut zum Trinken gegeben wurde. Normalerweise ist die Fähigkeit dafür gedacht, eine freiwillige Bindung (Ghoul/Meister) oder auch eine Neuschaffung eines Vampirs (Blutstaufe) fester und stärker zu machen, damit der Neuvampir oder der Vampir, der sich noch einmal freiwillig in eine Abhängigkeit geben möchte, noch besser vor allem Unheil geschützt werden kann.
Allerdings hat das Blut auch die Fähigkeit der Leid-Teilung (man könnte es "Nebenwirkung" nennen), wenn keine erneute Bindung eingegangen werden soll. Die Auswirkungen sind nur etwas schwächter und halten nur so lange an, wie das Blut sich im Kreislauf des anderen Vampirs befindet.
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ABLAUF |
Der Vampir gibt einem anderen Vampir (keinem Menschen, außer bei der Blutstaufe) Blut von sich zu trinken. Dies kann mit einer Erneuerung der freiwilligen Blutsbindung (Ghoul/Vampir) für eine verstärkte Form der Fähigkeit, oder aber zu einem grundsätzlichen Schutz des anderen (in leicht abgeschwächter Form).
Der Vampir, der vom Blut trinkt (ohne Neubindung), wird für die Stunden, in denen das Blut in seinem Kreislauf zirkuliert, geschützt sein vor Fähigkeiten und äußeren Verletzungen, wenngleich nicht gänzlich. Seine Wunden, schon vorhandene oder in der Zeit zugefügte, werden wesentlich schneller regenerieren (gilt auch für Knochenbrüche) und er wird nur einen Teil der Schmerzen fühlen, die diese Wunden verursachen.
Währenddessen wird der blutgebende Vampir mit dieser Fähigkeit, einen Teil der Schmerzen für den anderen mitfühlen: geteiltes Leid ist halbes Leid sozusagen. Er wird keinerlei Schaden oder Wunden davon tragen, aber die Schmerzen zur Hälfte so empfinden, wie der andere Vampir sie ebenso zur Hälfte empfindet.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Mit Menschen kann dieser Blutschutz nicht vollzogen werden, außer es passiert automatisch bei der Blutstaufe, wobei der Mensch aber zum Vampir (Ghoul) wird.
Des Weiteren ist die Hälfte des Leides eines anderen zu tragen eine Einschränkung des Vampirs mit dieser Fähigkeit von Natur aus. Je stärker die Schmerzen sind, von denen er die Hälfte abbekommt, desto eingeschränkter wird er sein: entweder in der Konzentration oder auch in körperlichen Fähigkeiten etc.
Der Energieverlust ist immens. Nicht nur deshalb, weil er Blut an einen anderen abgegeben hat (je mehr, desto stärker der Schutz), sondern auch, weil das Ertragen des Schmerzes (oder auch anderer starker Gefühle wie Erregung und Freude) ihn je nach Intensität zusätzlich schwächt. Er sollte sehr bald danach trinken, bestenfalls noch bevor irgendwas mit dem anderen passiert, und auch während der Fähigkeit (wenn es keine Ghoul-Meister-Verbindung ist) regelmäßig.
Aber auch generell wird sein Energiehaushalt schnell abfallen und er schwach werden bzgl. anderen Fähigkeiten. Ein Blutrausch ist allerdings nur bei jüngeren Vampiren zu erwarten, außer der Zustand hält längere Zeit an (mehrere Stunden z. B., anstelle von nur drei oder vier Stunden bis er wieder trinken kann).
Der Geschützte spürt, dass ihm Teile des Schmerzes abgenommen werden.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
OWNER/COPYRIGHT: aBraXaS
GEDANKENSCHUTZ
VORAUSSETZUNGEN |
Bestenfalls ist die spezielle Fähigkeit "Schutz" vorhanden, dann kann sich "Gedankenschutz" parallel dazu entwickelt haben. Aber da im Alter "Schutz" eine Fähigkeit sein kann, die Altvampire automatisch in einer etwas schwächeren Form erhalten, kann dieser "Gedankenschutz" entweder mitliefern oder anstelle von diesem entwickelt worden sein.
Das kommt auf die anderen Fähigkeiten an und wie gut diese ausgebildet sind. Ist der Vampir vor allem ein Vampir mit geistigen Fähigkeiten und arbeitet er sehr viel Gedanken oder gedanklichen Befehlen, ist die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass nicht "Schutz", sondern "Gedankenschutz" ausbildet.
Dass sie zusammen im Alter auftreten, ist eher eine Seltenheit. Meist ist es eher das eine oder das andere.
Helfend können auch die Fähigkeit der Gedankenkontrolle, der Gedanklichen Befehle oder auch Suggestion und hynotische Fähigkeiten sein. Das alles verstärkt oder verändert die Möglichkeiten leicht.
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DEFINITION |
Der "Gedankenschutz" ist eine schwächere Form des "Schutzes". Die Fähigkeit ist sehr speziell nur auf die Gedanken eines anderen ausgerichtet und nicht auf einen generellen Körperlichen und geistigen Schutz wie bei der speziellen Fähigkeit. Sie muss auch gesondert angewendet werden, auch wenn sie als eine Begleiterscheinung des "Schutzes" auftritt.
Bei dieser Fähigkeit können vor allem beim Menschen diverse Gedanken derart geschützt werden, dass andere Vampire sie nicht lesen können. Dies funktioniert vor allem bei Menschen, aber auch bei sehr jungen Vampiren. Nicht aber bei älteren und auch nicht bei Ghoulen, da der Meister hier von der Natur aus immer das Vorrecht hat, die Gedanken seines Schützlings zu erfahren (außer die Fähigkeit wurde vor der Blutstaufe angewendet). Ausnahmen bilden absolute Abwehr des Ghouls gegenüber des Meisters, weil dieser ihm nicht gut gesinnt ist. Man kann aber nur hoffen, dass es funktioniert, hat keinen Garant dafür.
Beim ersten Mal für eine Dauerhaftigkeit ist das sehr gezielt und kann nicht auf jegliche Gedanken angewendet werden, weil der Mensch zu einem gewissen Gedanken ein gewisses Gefühl empfindet und erst die Kombination lässt den Geist erkennen, dass dies ein Gedanke sein wird, der geschützt werden muss. Dann funktioniert das auch dauerthaft bei genau diesem Gedanken in Kombination genau zu diesem Gefühl. Außer der Mensch möchte den Gedanken ganz bewusst mitteilen.
Andernfalls werden derartige schützenswerte Gedanken nur einmal beschützt. Bitte den Ablauf im Detail beachten, da es Ausnahmen gibt.
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ABLAUF |
Wie erwähnt, gibt es zwei Möglichkeiten:
Einmal die Möglichkeit, einmalig einen Gedanken für Sekunden zu schützen. Und eine erweiterte Möglichkeit, einen gewissen Gedanken verbunden mit einem Gefühl dauerhaft zu schützen. Das erste ist einfacher als das zweite.
Beim zweiten bedarf es eine gewisse "Menschenkenntnis", um genau zu ergründen, welches Gefühl den Menschen bei welchem Gedanken begleitet. Da diese Fähigkeit oftmals aber sehr spontan eingesetzt wird, kann man auch fehlerhafte Gefühle interpretieren und der Schutz bildet sich nur um den einmalig, gleich folgenden Gedanken, nachdem die Fähigkeit angewendet wurde und schwindet dann wieder - es ist kein dauerhafter Erfolg zu verzeichnen (siehe näheres zu Ausnahmen weiter unten).
Also am Beispiel eines Menschen:
Ein Vampir mit der Fähigkeit des "Gedankenschutzes" möchte einen untrainierten Menschen davor beschützen, dass dessen Gedanken von einem zweiten Vampir offenkundig lesbar sind. In einem Gespräch spürt/weiß/ahnt der Vampir, dass die Thematik einen bestimmten Gedanken im Menschen auslösen kann/wird, der ein Geheimnis an den Dritten verraten würde. Sofort kann der Vampir den Schutz anwenden und den Gedanken, der folgt verschleiern.
Das kann so lange passieren, wie der Vampir nicht abgelenkt wird. Es ist nichts von außen vom anderen Vampir spür- oder merkbar.
Wird der ausführende Vampir aber angesprochen, muss er sich zwecks der Deckung wieder auf das Gespräch einlassen, würde er nicht antworten oder weiter auf den Menschen sehen, wäre das verräterisch für den anderen Vampir. Er würde zwar noch immer nicht wissen, was vor sich geht, aber je mehr er Wissen über bestimmte Fähigkeiten hat, desto eher kann er logisch daraus schließen, dass möglicherweise das Gedankenschützen angewendet wird. Daher wird der Schutz dieser Gedanken in den meisten Fällen nur Sekunden bis zu einer Minute aufrecht erhalten - auch wenn es weiteraus länger gehen würde.
Wenn dieser Gedanke nun dauerhaft geschützt werden soll, sollte der ausführende Vampir abschätzen können, welches Gefühl mit diesem Gedanken verbunden wird - oder ein Gefühl erzeugen, das diesen Gedanken schützt. Im ersten Fall spielt er auf "gut Glück" im zweiten Fall suggeriert er zur Sicherheit ein Gefühl und die Wahrscheinlichkeit liegt bei 90%, dass alle Gedanken, die mit diesem Gefühl verbunden sind, geschützt werden.
Im Beispiel zur Verständlichkeit:
Das Geheimnis soll dauerhaft vor dem Lesen eines anderen Vampirs geschützt werden. Also schützt der Vampir erst den spontanen Gedanken, der entstehen könnte/von dem er glaubt, der gleich entsteht, und spricht gleichzeitig gedanklich auf den Menschen ein und sagt ihm, er solle an ein bestimmtes Bild denken, mit dem er ganz bestimmte Gefühle verbindet. Er sagt ihm auch, dass er alle Gedanken schützen kann, wenn er dieses Gefühl in ihm wieder wachruft.
Mit dieser Information, sind alle nachfolgenden Gedanken der nächsten Sekunden des Menschen erst einmal geschützt, auch die Überraschung, dass der Vampir mit ihm gedanklich spricht und dergleichen. Er muss allerdings fähig sein, die Anweisungen sofort zu befolgen und an irgendetwas denken, ein Bild, das er mit einem ganz bestimmten Gefühl verbindet, das sofort einsetzt, wenn er an dieses Bild denkt. Fällt ihm nichts ein oder ist er unsicher, funktioniert ein dauerhafter Schutz nicht.
Wenn der Vampir auf gut Glück spielt und dauerhaft die Gedanken zum Geheimnis schützen möchte, muss er ganz genau wissen, welche Gefühle dieses Geheimnis im Menschen auslösen. Auf diese Gefühle konzentriert er sich, noch bevor sie mit der Formulierung des weiteren Gedankens entstanden sind, dann schützt er nicht nur den folgenden Gedankengang, sondern eben diesen dauerhaft, sobald das Gefühl auftritt, weil die Psyche des Menschen das so in sich abspeichert.
Damit sind dann alle Gedanken geschützt, die mit dem Gefühl zusammenpassen (die suggerierten Gefühle werden als Erinnerung an die Situation gespeichert und daher mit dem Gedanken direkt verbunden).
Es kann also sein, dass das Geheimnis im Menschen eine ganz bestimmte Art von Angst als Gefühl auslöst. Wenn diese ganz bestimmte Art von Angst aber auch bei anderen Gedanken auftritt, dann werden diese auch geschützt sein - ob das mit dem Geheimnis zu tun hat oder nicht.
Und so läuft es mit jedem Gefühl, das der Mensch beim geschützten Gedanken hat. Deswegen ist es sicherer, wenn der Vampir ein Gefühl auslöst, das dazu passt, auch wenn es nicht genau das Gefühl ist, welches der Mensch haben wird. Die Psyche des Menschen speichert die Gesamtsituation zu seinem eigenen Gefühl ab und kombiniert somit "Gedanke - reales Gefühl - suggeriertes Gefühl" - die Gedanken des Menschen sind dauerhaft geschützt, wenn er an genau diese Art von Thema denkt, bei dem die Fähigkeit mit dieser Kombination abgespeichert wurde.
Alle anderen Gedanken mit selben realen Gefühlen sind nicht geschützt, außer der Mensch assoziiert die Situation auch mit anderen Gedanken dieser Art, die das gleiche Gefühl in ihm hervorrufen und somit auch das suggerierte Gefühl aktivieren.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Empathische Fertigkeiten sind hier definitiv von Vorteil, sonst kann nicht annähernd eingeschätzt werden, welcher Gedanke sich mit welchem Gefühl verbinden könnte beim anderen (Beispiel: Ein Zug rollt heran, während man auf dem Gleis steht, das Gefühl hierzu ist Angst und wenn die Kombination dieser Art von Angst auftritt, sind alle folgenden Gedanken dauerhaft geschützt, die beim ersten Anwenden der Fähigkeit aufgetreten sind).
Wessen Empathie nicht ausgebildet ist, wird die Fähigkeit nur sehr schwach in einmalige Gelegenheiten einbinden können, um für Sekunden Gedankengänge bei einem anderen schützen können.
Die Fähigkeit ist zwar unbemerkt vor anderen Vampiren anwendbar, aber man muss ein eigenes Verhalten auch derart überspielen, dass man sich nicht selbst verrät. Genauso wie natürlich der Mensch sich verbal nicht zu dieser Thematik äußern darf oder zu seiner Verwunderung, sonst fliegt das ganze auf, ohne, dass es auffliegen müsste. Ist ein Mensch über sowas nicht informiert, kann das natürlich schnell der Fall sein, wenn er nicht zügig schaltet und sich an die Informationen hält, die der Vampir ihm gedanklich übermittelt.
Es bedarf leichter Konzentration, daher darf keine Ablenkung stattfinden und eine schnelle Reaktionsfähigkeit sollte bei beiden vorhanden sein.
Auch wenn die Fähigkeit nicht bei einem schon "bestehenden" Ghoul angewendet werden kann, bleibt sie dennoch wirksam, wenn der Mensch, bei dem es angewendet wurde, irgendwann zum Vampir verwandelt wird, da die Fähigkeit auch bei jungen Vampiren angewendet werden kann. Die übersteht die Blutstaufe sozusagen und bleibt bei dauerhafter Anwendung solange aktiv, bis der Vampir fähig ist, seine Gedanken selbst zu schützen.
Des Weiteren besteht die Einschränkung, dass auch der Vampir selbst, der sie Fähigkeit angewendet hat, die Gedanken des anderen zum Thema nicht mehr lesen kann, außer der andere entscheidet sich bewusst dafür, offen zu denken. Vor- oder Nachteil: Auch das Bild selbst, an das die Person beim suggerierten Geühl denkt, wird geschutzt. Ein Nebeneffekt.
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CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT |
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hinauf, bitte
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