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SEKUNDÄRLITERATUR | SPEZIELLE FÄHIGKEITEN
Aus folgender Liste der speziellen Fähigkeiten kannst Du für Deinen Vampir eine bestimmte Anzahl heraussuchen. Bitte lies die Beschreibungen genau durch, denn nicht jede Fähigkeit passt zu jeden Charaktereigenschaften einer Figur. Manche können dadurch weniger ausgeprägt oder noch verstärkt werden.
Des Weiteren gibt es sowohl Familien-Fähigkeiten und auch Abarten bzw. Sonderformen von bestimmten Fähigkeiten. Diese sind allerdings beide nicht ohne Weiteres frei wählbar. Hast Du Interesse an diesen, melde Dich bitte bei uns, damit wir dies besprechen können.
Auch ist es möglich, dass Du eine eigene Fähigkeit kreierst. Gestalte sie dann aber bitte so, wie wir dies hier tun, und füge sie in Deinen Bewerbersteckbrief ein. Wir werden dann gemeinsam bzw. auch im Team besprechen, ob wir die Fähigkeit so oder ggf. verändert zulassen oder nicht.

LISTE DER SPEZIELLEN FÄHIGKEITEN
WIE VIELE FÄHIGKEITEN KANN ICH MIR AUSSUCHEN?
WER |
ANZAHL |
AUSPRÄGUNG |
Ghoule |
1-3 Fähigkeiten |
alle schwach ausgeprägt |
Gebissene Vampire |
3 Fähigkeiten
ggf. + 1 Familienfähigkeit |
Stärke altersabhängig |
Geborene Vampire |
3 Fähigkeiten
ggf. + 1 Familienfähigkeit |
2 Fähigkeiten altersabhängig
1 Fähigkeit komplett ausgeprägt
Familienfähigkeit komplett ausgeprägt |
Ältere Vampire
(500-800 Jahren) |
4 Fähigkeiten
+ 1 Familienfähigkeit
oder
5 Fähigkeiten
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4 Fähigkeiten komplett ausgeprägt
1 Fähigkeit schwach ausgeprägt
(Familienfähigkeit ist immer komplett ausgeprägt) |
Alte Vampire
(800-1500 Jahre) |
4 Fähigkeiten
+ Kraft des Alterns
+ Aurenveränderung
+ Gedankenlesen
ggf. + 1 Familienfähigkeit |
alle Fähigkeiten komplett ausgeprägt |
Alt-Vampire
(ab 1500 Jahren) |
verschiedene Fähigkeiten z.B.
+ Kraft des Alterns
+ Spiegelbild
+ Aurenveränderung
+ Gedankenlesen
+ Schattenmantel
+ Vergessen
ggf. + Suggestion
ggf. + 1 Familienfähigkeit |
alle Fähigkeiten komplett ausgeprägt und keine große Beschränkung in er Anzahl der speziellen Fähigkeiten, (außer, dass die Fähigkeiten zum Charakterbild passen müssen, sonst könnten sie abgeschwächt sein oder sind erst gar nicht vorhanden) |
hinauf, bitte

KRAFT DER AURA
SCHATTENMANTEL
VORAUSSETZUNGEN |
Sollte der Vampir an Grobmotorik oder gar einer Hyperaktivität "leiden", wird es ihm schlecht möglich sein, diese Fähigkeit komplett auszuschöpfen. Ebenso ist es schwierig für blinde Vampire, da diese den Schatten nicht spüren oder gar sehen können. Sie müssten den Schattenmantel in kompletter Perfektion beherrschen und stets verwenden oder aber gesagt bekommen, wo sie ihn einzusetzen haben, um ihn richtig einsetzen zu können. Die besten Ergebnisse erzielt ein Vampir mit einem guten Körperbewusstsein und Bewusstsein für seine Außenwirkung. |
DEFINITION |
Der Schattenmantel befähigt Vampire dazu, sich im Schatten stillstehend aufzuhalten, ohne aufzufallen. Wer den Schattenmantel in seiner Perfektion beherrscht, ist sogar fähig, sich im Schatten unbemerkt zu bewegen.
Beste Kombinationsmöglichkeiten: Die Aurenunterdrückung und die sowieso vorhandene Lautlosigkeit, dann ist es sogar möglich, für einen jüngeren, gleichaltrigen oder in der Perfektion ggf. sogar älteren Vampir unwahrnehmbar zu werden. Man sollte allerdings die Geräusche von Kleidung und den Duft von Duschgel und Parfum nicht unterschätzen. |
ABLAUF |
Beim Schattenmantel verschmelzen die Schatten mit der Aura. Man wird dabei NICHT unsichtbar oder verändert seine physische Präsenz. Es ist tatsächlich lediglich ein Aurenspiel, das sich wie bei einem Camelion perfekt auf die Schatten abstimmt. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Wer die Aura nicht unterdrücken kann, wird mit dem Schattenmantel für Vampire oder auch Tiere spürbar oder sogar sichtbar bleiben (je nach Auren"sehen"interpretation). Auch die falsche Kleidung kann Geräusche möglicherweise nicht verdecken, die beim Bewegen entstehen. Kinder könnten ebenfalls feinfühlig reagieren, weil sie dem "siebten Sinn" noch eher vertrauen, als das erwachsene Menschen tun. Achtung bei sehr gut ausgebildeten Vampirjägern! Diese könnten fähig sein, einen Schattenmantel zu erkennen. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
hohe Konzentration; nur stehend |
101-300 Jahre |
nur stehend |
301-500 Jahre |
kleine/kurze Bewegungen ohne Gewährleistung möglich (z.B. auf kurzer Strecke schnell bewegen) |
501-800 Jahre |
bei guter Übung: einsetzbar bei längerer Bewegung |
ab 801 Jahren |
bei guter Übung: voll entfaltet |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Die Dissolution ist eine Erweiterung des Schattenmantels, die allerdings in jungen Jahren eher selten auftritt. |
hinauf, bitte
KRAFT DER AURA
AURENVERÄNDERUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Es sollten vor allem als Jungvampir keine Konzentrationsschwächen vorhanden sein. Des Weiteren muss eine gewisse Feinfühligkeit für das richtige Maß der Gefühle, die man vermitteln möchte, vorhanden sein. Die besten Ergebnisse erzielt ein Vampir mit einem guten Körperbewusstsein und Bewusstsein für seine Außenwirkung. |
DEFINITION |
Die Aurenveränderung kann in ihrer Perfektion bis zur Aurenunterdrückung funktionieren. Eine Aurenveränderung ist eine anzuratende Fähigkeit, da Menschen die vampirische Aura als sehr intensiv wahrnehmen. Vor allem für Vampire mit starken Emotionen ist es empfehlenswert, die Aura der eines Menschen anzugleichen und die Intensivierung abzuschwächen, um unaufällig zu bleiben.
Die Aura zu verändern bedeutet, sie eines Menschen oder sogar eines Tieres anzugleichen, um nicht als Vampir aufzufallen. Das kann auch bei jüngeren, gleichaltrigen und bei Perfektion auch gegenüber älteren Vampiren möglich sein. Vorgetäuscht werden kann auch Schlaf, Wahnsinn, spezielle Gemütszustände oder ähnliches.
Das Unterdrücken der Aura bedeutet, dass überhaupt keine Aura ausgestrahlt wird. Perfektionierend kann dies beispielsweise mit dem Schattenmantel eingesetzt werden. Achtung bei sehr gut ausgebildeten Vampirjägern! Diese könnten fähig sein, veränderte Auren zu erkennen - und wenn man sich menschlich geben möchte, ist das Fehlen einer Aura immens irritierend.
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ABLAUF |
Anhand von Konzentration auf die eigene Aura und einer gewissen Feinfühligkeit für das Gefühl, das man mit seiner veränderten Aura ausdrücken oder unterdrücken möchte wird diese dann tatsächlich auch verändert. Es bedarf viel Übung, um diese Fähigkeit in vollem Umfang auskosten zu können. Die Aura verändert sich in Schwingung und Farbe, insoweit jemand diese mit Farben assoziiert (siehe dazu auch Bereiche der FAQ). |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Die Aura ist je nach Alter oftmals stetig/dauerhaft verändert, weil vor allem Altvampire ihre Aura automatisch vermenschlichen/abschwächen. Zu Beginn dieser " Automatisierung" allerdings kostet es noch etwas Konzentration und noch lange ein erhöhtes Blutbedürfnis.
Vor allem sonderbare Veränderungen wie Schlaf oder Ohnmacht bedürfen einer erhöhten Konzentration und mehr Blutenergie. Je nach Blutdurst kann es sein, dass solche Zustände und gerade bei starken Emotionen die Aura nicht aufrecht erhalten werden kann. Stetiges "Sattsein" kann dies verhindern.
Hilfreich ist das Unterdrücken der Aura nicht, wenn man sich in Sichtkontakt mit einem Vampir befindet, da dieser einen als Vampir entlarvt anhand des Fehlens der Aura.
Eine weitere große Einschränkung aber ist vor allem, dass die Aura bei manch anderen Fähigkeiten nicht unterdrückt/verändert werden darf, damit die Fähigkeiten eingesetzt werden können. Oder aber, dass sie präzisiert werden muss, um weitere Fähigkeiten in der Perfektion nutzen zu können. Ständige Übung ist anfangs somit bedingungslos erforderlich.
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
hohe Konzentration, Übung & Blutdurst; Unterdrückung nicht möglich |
101-300 Jahre |
durch Übung: weniger Konzentration, dennoch erhöhter Blutdurst; Unterdrückung nicht möglich |
301-500 Jahre |
durch Übung: Automatisierung möglich (= kein bis wenig Blutdurst); Unterdrückung nicht möglich |
501-800 Jahre |
bei guter Übung: kann perfektioniert sein; hohe Konzetration, Übung & Blutdurst kann Aurenunterdrückung möglich machen |
801-1500 Jahren |
bei guter Übung: Aurenunterdrückung kann auch automatisiert werden, dennoch noch Konzentration nötig & Blutdurst vorhanden |
ab 1500 Jahren |
Aurenveränderung & Aurenunterdrückung gehen bei langjähriger Übung Hand in Hand ohne Blutdurst oder Konzentration ineinander über |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- Durch ihre Blindheit hat Anastasia eine Sonderform der Aurenveränderung entwickelt. Einzulesen bei den Sonderfähigkeiten unter "Musikalische Aurenveränderung".
- Sin hat eine überaus seltene Abart/Sonderfähigkeit dieser Fähigkeit: "Aurenvariation" (Jungbrunnenfähigkeit) - diese gilt als Legende unter den Vampiren.
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hinauf, bitte
KRAFT DER AURA
DISSOLUTION
© Maurcie le Chat; Noctivagus
VORAUSSETZUNGEN |
Konzentrationsstärke und eine gewisse Introvertiertheit ist von Vorteil, um die Fähigkeit zu perfektionieren. Des Weiteren muss der Vampir fähig sein, sich ruhig zu verhalten und keine schnellen Bewegungen zu machen. "Die Ruhe selbst" sollte zu seinen Charaktereigenschaften zählen. Die besten Ergebnisse erzielt ein Vampir mit einem guten Körperbewusstsein und Bewusstsein für seine Außenwirkung. |
DEFINITION |
Diese Abwandlung des kompletten Schattenmantels erlaubt es dem Anwender in größeren Menschenmengen aus der Wahrnehmung anderer zu verschwimmen. Umstehende Menschen nehmen ihn fast nicht wahr. Vorsichtig angewendet, kann er so auch in Gesellschaft trinken, ohne sich zu verraten. Das verborgene Bewegen im Schatten ist, ebenso wie beim kompletten Schattenmantel, noch möglich. |
ABLAUF |
Vampire, die die Dissolution beherrschen, verschmelzen nicht mit dem Schatten oder werden anderweitig unsichtbar. Sie können einfach geräuschlos im Schatten einer Ecke stehen oder sich im Schatten bewegen, ohne bemerkt zu werden. Man löst sich nicht auf oder dergleichen. In Menschenmengen angewendet, wird der anwendende Vampir von Umstehenden nur noch undeutlich wahrgenommen. Ab einem Abstand von drei Metern können andere ihn nicht mehr identifizieren. Umstehende in näherem Abstand müssen sich sehr konzentrieren, um ihn zu erkennen.
Auffällige Bewegungen beenden die Fähigkeit. Daher ist für die volle Entfaltung der Möglichkeiten viel Übung erforderlich. Introvertierte Vampire haben bessere Möglichkeiten, diese Fähigkeit zu entwickeln. Interaktionen mit anderen, während der Vampir die Dissolution benutzt, sind am schwierigsten. Vollkommen entwickelt, wird es jedoch möglich, heimlich zu trinken, ohne enttarnt zu werden. Allein das Opfer nimmt dann noch den Vampir als solchen wahr.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Für die Anwendung im Schatten gelten die gleichen Bedingungen wie beim kompletten Schattenmantel. Die Aura bleibt zu erkennen und müsste durch Aurenunterdrückung gelöscht werden, um vollkommen zu verschwinden. Für die Anwendung in Menschenansammlungen gilt, es müssten mehrere Menschen anwesend sein. Sollte der Vampir allein stehen, gibt es keinen, auf den die Aufmerksamkeit übertragen wird und er ist "sichtbar". Ebenso ziehen auffällige Bewegungen die Aufmerksamkeit auf ihn. Der Vampir muss daher nach Erkennen dieser Fähigkeit noch üben, sie richtig einzusetzen.
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Es ist in diesem Alter nicht möglich, diese Fähigkeit zu beherrschen. Sollte ein geborener Vampir diese Fähigkeit als seine komplettierte wählen, muss auch der Schattenmantel zu seinen Fähigkeiten zählen. |
101-300 Jahre |
Auch hier können nur Hinweise darauf vorhanden sein, aber ausgeprägt ist diese Fähigkeit erst später. Immer wieder Übung anzuwenden ist anzuraten. |
301-500 Jahre |
Der Vampir kann mit hohem Risiko versuchen, seine Fähigkeiten hierzu aufzubauen, wird aber höchste Konzentration benötigen und eine große Selbstbeherrschung jeglichen unvorhergesehenen Augenblicken gegenüber. |
501-800 Jahre |
Viel Übung ermöglicht es Vampiren mit dieser Fähigkeit Fortschritte zu machen oder sie tatsächlich schon sehr gut zu beherrschen. Je mehr Übung vorhanden ist, desto besser wird es funktionieren. |
801-1500 Jahren |
Die Fähigkeit kann perfektioniert werden, ist aber noch nicht im Endstadium. Noch immer benötigt man eine hohe Konzentration. |
ab 1500 Jahren |
Die Konzentration ist auf ein Mindesmaß gesunken und die Fähigkeit kann komplett ausgeschöpft werden. Kombiniert mit anderen perfektionierten Fähigkeiten wie Schattenmantel und Aurenveränderung ist diese Fähigkeit bewunderungswürdig. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt -
Diese Fähigkeit ist selbst eine Sonderform des Schattenmantels.
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hinauf, bitte
KRAFT DER AURA
SPIEGELBILD
VORAUSSETZUNGEN |
Aurenveränderung sollte eine der anderen Fähigkeiten sein, die der Vampir beherrscht. Die besten Ergebnisse erzielt ein Vampir ansonsten mit einem guten Körperbewusstsein und Bewusstsein für seine Außenwirkung. |
DEFINITION |
Ein Vampir mit dieser Fähigkeit kann auch, wenn er die Aurenveränderung beherrscht, im Spiegel sichtbar bleiben. Des Weiteren kann er sein Spiegelbild auch grundlegend zur Irritation ändern - gleich in welche Gestalt. Allerdings nicht seine eigene Gestalt, sondern nur die im Spiegel. |
ABLAUF |
Der Vampir kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn er sich spiegelt, in dem er sich darauf konzentriert, eine Gestalt klar darzustellen oder aber eine andere Gestalt zu erhalten. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit kann nur in Verbindung mit der Aurenveränderung vorhanden sein. Die Gestalt an sich ändert sich nicht real, sondern nur die des Spiegelbildes. Er kann es nur solange aufrecht erhalten, wie er keine andere spezielle Fähigkeit neben der Aurenveränderung/-unterdrückung einsetzt. Hohe Konzentration bedarf auch eines Hohen Blutenergieverlusts, weswegen der Durst danach schön größer sein kann. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
hohe Konzentration; viel Blutreserve |
101-300 Jahre |
hohe Konzentration; mittelhohe Blutresvere |
301-500 Jahre |
Konzentration; danach sollte man bald trinken |
501-800 Jahre |
gewisse Konzentration führt zu Perfektion mit wenig Blutenergie-Verlust |
ab 801 Jahren |
Beherrschung aus dem FF |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEDANKEN
VERGESSEN
VORAUSSETZUNGEN |
Überzeugte Kodextreue oder aber die Ansicht, niemanden oder nur selten töten zu wollen/können. Es gibt Vampire, die das von sich annehmen, aber das Vergessen dennoch nicht haben. Das ist ein starker Hinweis darauf, dass noch anderes in ihnen schlummert. Ein bisschen Einfallsreichtum, um die Lücken des Menschen klug zu schließen, wäre von Vorteil, je mehr man vergessen lässt. |
DEFINITION |
Einige Vampire beherrschen die Macht, ihr Opfer mehr oder minder vergessen zu lassen, was geschehen ist. |
ABLAUF |
Durch Konzentration werden die Gedanken des Menschen manipuliert. Es kann auch wirken wie eine Hypnose, die man anwendet, allerdings braucht man nicht dabei zu sprechen, es reicht, in die Gedanken des Menschen zu sprechen. Die reine Konzentration auf die Aura, die dieses Vergessen auf den Menschen überträgt, gehört ebenfalls dazu. Die Auren von Mensch und Vampir müssen sich berühren (das bedeutet nicht, dass die Körper sich berühren müssen). |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit sollte jeder Vampir angeben, der seine Opfer immer leben lassen möchte und der sicher ist, dass im Unterbewusstsein nicht noch etwas anderes schlummert. Das liegt in der Natur dieser Vampire. Ansonsten ist zu beachten, dass im Augenblick vom Einsatz der Fähigkeit, die Aura nicht unterdrückt oder verändert werden kann, was allerdings nicht viel ausmacht, da der Mensch sowieso gleich vergessen wird, was er erlebt hat. Man kann übrigens nur gerade Geschehenes vergessen lassen, z. B. die Erkenntnis, gerade von einem Vampir gebissen worden zu sein. Vergangenheiten können mit dieser Fähigkeit nicht ausgelöscht werden, außer, man hat ein sehr hohes Altererreicht und diese Fähigkeit ins Äußerste spezialisiert. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Unter Anleitung und mit guter Konzentration kann ein Jungvampir sehr schnell lernen, diese Fähigkeit zuverlässig einzusetzen und die letzten Momente im Gedächtnis des Opfers zu löschen. Die größte Konzentration wird aufgewandt, in die Gedanken des Menschen zu sprechen, ohne selbst die Lippen zu bewegen. |
101-300 Jahre |
Konzentration und gute Ideen helfen, die Fähigkeit auch einige Minuten länger in die Vergangenheit zu nutzen. |
301-500 Jahre |
Das Vergessen kann nun perfektioniert verwendet werden, wenn es um die letzte Stunde im Leben des Menschen geht. |
501-800 Jahre |
Es ist möglich, einen ganzen Tag aus dem Gedächnis des Menschen zu löschen. Je höher das Alter, desto mehr Tage sind möglich, aber die Konzentration muss stark genutzt werden. |
801-1500 Jahren |
Auch ohne große Konzentration können mehrere Tage aus dem Gedächnis eines Menschen gelöscht werden. Teilweise ist es sogar möglich (in Kombination mit Erinnerung und Gedankenlesen) auch nur Teile der Vergangenheit zu verändern und zu löschen, aber das ist eine Seltenheit. |
ab 1500 Jahren |
Altvampire beherrschen das Vergessen immer. Sie ist eine der festen Fähigkeiten, die man in hohem Alter automatisch entwickelt, um sich und seine Rasse schützen zu können. Je öfter man sie einsetzt, desto ausgereifter kann sie funktionieren. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- Jethros Sonderform (ehm. Umbra et Obscuritas): Es gibt eine Abart der Fähigkeit "Erinnerung", die es einem Vampir möglich macht, "vergessene" Gedanken zurückzuholen, in dem er eine andere Erinnerung löscht. Das allerdings nur in Verbindung mit "Vergessen". Näheres dazu bei den Sonderfähigkeiten unter "Vergessene Erinnerung".
- Maurice le Chat (ehm. Noctivagus) erfand auch die "Suggestion" als eine erweiterte Form des Vergessens.
- Die Fähigkeit des "Vergessens" kombiniert mit der Fähigkeit "Erinnerung" kann eine Abart der "Erinnerung" hervorrufen, die wir "Erinnerung plus" nennen (siehe Abarten bei "Einnerung").
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hinauf, bitte
KRAFT DER GEDANKEN
SUGGESTION
© Maurcie le Chat; Noctivagus
VORAUSSETZUNGEN |
Das "Vergessen" ist Voraussetzung für diese Fähigkeit. Ein Wissen über die zu löschenden Gedanken ist notwendig. |
DEFINITION |
Spätere Ausprägung der Fähigkeit "Vergessen". Opfer dieser Fähigkeit stehen eine gewisse Zeit in Trance. Der Vampir kann dabei das Kurzzeitgedächtnis löschen oder gezielt ältere Erinnerungen verändern. Auf Vampire angewendet wirkt diese Fähigkeit leicht betäubend für wenige Sekunden. |
ABLAUF |
Durch einen kurzen Impuls in der Aura wird der Mensch in einen Trancezustand versetzt, der bis zu zwei Minuten anhalten kann. Der Vampir kann hierbei die kurzfristigen Erinnerungen löschen. Während der Trance kann der Vampir den Betroffenen einen Ersatz für die vergessenen Erinnerungen suggerieren, indem er sie ihnen einredet. Für das reine Vergessen sind aber keine Worte nötig. Auf Vampire wirkt diese Fähigkeit nur wenige Sekunden und hat dann auch nur eine betäubende Wirkung. Sie (vampirische Opfer) verlieren keine Erinnerungen und sind auch nicht hypnotisiert. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit entwickelt sich durch hohes Alter und eine gewisse Routine in der Anwendung des Vergessens. Beim Einsatz der Fähigkeit kann die Aura nicht verändert werden. Der Vampir kann die Dauer der Trance beeinflussen, jedoch maximal zwei Minuten, da sonst die Anstrengung zu groß wird. Es ist auch das gezielte Vergessen älterer Gedanken möglich. Jedoch muss er sich dann auf eine einzelne Person konzentrieren und die zu "löschenden" Gedanken genau kennen.
Das Ersetzen von Erinnerungen beschränkt sich allein auf Geschehenes. Es können keine Gefühle oder Bedürfnisse suggeriert werden. Hierfür wäre die Fähigkeit "Gedankliche Befehle" nötig. Es ist möglich, scheinbar "vergessene" Gedanken wieder zurückzuholen, was die Fähigkeit selbst mit sich bringt. Diese jedoch nur unter größtem Aufwand und natürlich der Erkenntnis des Menschen, dass ihm etwas fehlt. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
In diesem Alter wird höchstens das Vergessen eine darauf deutende Fähigkeit sein, später evtl. die Suggestion zu beherrschen. Möglicherweise könnten sehr schwache oder sehr junge Menschen mit ausgereiferter "Vergessen"-Übung in Trance versetzt werden. Allerdings ohne Erinnerungsveränderung und auch nicht länger als 30 Sekunden. |
101-300 Jahre |
Es gehört sehr viel Übung dazu, herauszufinden, ob Suggestion wirklich auch in den Fähigkeiten eines Vampirs vorhanden sein könnte. Wenn Anzeichen darauf da sind, sind sie schwerlich einzusetzen, ohne ein sehr höriges Opfer zum Üben zu bekommen. Trancezustände ohne Erinnerungsveränderung sind vielleicht 45 Sekunden bei jungen/schwachen Menschen möglich. |
301-500 Jahre |
Mit einem Opfer, das kaum Selbstbewusstsein hat und Übung, kann es möglich sein, die Fähigkeit einzusetzen. Vor allem aber muss das Vergessen in seiner perfektionierten Form vorliegen, um überhaupt so weit zu kommen. Möglich ist ein Trancezustand bei Menschen zu erwirken, aber Gedanken können nur unzuverlässig manipuliert werden. |
501-800 Jahre |
Perfektioniertes Vergessen und viel Routine und Übung können zu gewünschten Erfolgen führen. Die Einschränkungen sind allerdings vollauf zu beachten. |
801-1500 Jahren |
In diesem Alter sollte die Fähigkeit komplettiert worden sein. Möglicherweise könnte ein älterer Vampir auch längere Trancezustände hinbekommen, evtl. sogar auch bei Vampiren. Dies aber nur mit höchster Konzentration und größtem Energieverlust. |
ab 1500 Jahren |
Ein Altvampir hat die Möglichkeit, diese Fähigkeit um ein oder zwei Minuten zu verlängern und sogar junge Vampire zu beeinflussen, wie andere dies bei Menschen können. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Maurcie le Chat (ehm. Noctivagus) hat die Fähigkeit des "Suggestionsfelds" als Sonderform entwickelt. Unter diesem Namen ist sie im entsprechenden Bereich erklärt. |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEDANKEN
GEDANKENLESEN
VORAUSSETZUNGEN |
Man sollte sich mit den Einfärbungen der Gedanken in den Regeln auseinandergesetzt haben. Des Weiteren ist es zwingend von Nöten, sich mit dem Lenken von Charakteren bestens auszukennen und Grenzen zu erkennen und ggf. kein Problem damit haben, zu editieren, wenn jemand glaubt, es wäre ihm "zuviel des Guten". Das ist absolut legitim.
Wichtig: Alle Gedanken, die nicht blau gefärbt sind, können nur mit Rücksprache mit dem Mitschreiber gelesen werden, egal, was die Fähigkeitenabstufung sonst angibt. Es ist die Aufgabe derer, die diese Fähigkeit besitzen, den Mitschreiber anzuschreiben und nachzufragen. Der Mitschreiber darf andernfalls immer davon ausgehen, dass nicht eingefärbte Gedanken auch nicht gelesen werden können.
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DEFINITION |
Alle Vampire können offene oder starke Gedanken von Menschen lesen ( hell- und dunkelblau eingefärbte aktive Gedanken). Vampire, die das Gedankenlesen beherrschen, könnten allerdings auch die nicht offenen (nicht eingefärbten aktiven Gedankengänge) lesen. Je ausgereifter die Fähigkeit, desto besser (s.u.). Aber Wichtig: Das geht nur mit Absprache mit dem Mitschreiber und der Gedankenleser hat vor dem Schreiben anzufragen und nicht darauf zu warten, bis der Mitschreiber sagt, dass er das nicht möchte!
Auch haben alle Vampire die Möglichkeit, sich untereinander gedanklich zu unterhalten (nicht auf Entfernung über 15 m). Allerdings können Vampire mit dieser Fähigkeit auch Gedanken von Vampiren lesen (mit Einschränkung aufs Alter, s.u.). Vampire, die diese Fähigkeit haben, sind eher geschützt davor, dass man ihre eigenen Gedanken lesen kann. Das ist im Einzelfall abzusprechen oder schlichtweg hellblau zu markieren.
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ABLAUF |
Der Vampir muss sich je nach Perfektion mehr oder weniger auf die Person konzentrieren. Ist die Person ein Mensch, muss es nicht immer Blickkontakt entstehen (s.u.). Bei Vampiren allerdings schon (auch hier routineabhängig). Schaut der vampirische Gegenüber weg, sind nur die Gedanken wirklich lesbar, die auch tatsächlich offenkundig dargelegt werden, nicht aber welche, die bewusst oder unbewusst geheim gehalten werden. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Unterdrückt der vampirische Gegenüber beim Blickkontakt Gedanken bewusst oder unbewusst (dies muss vom Gegenüber im Spiel genau beschrieben oder bei diesem per PN nachgefragt werden, wenn es nicht sicher ist), dann funktioniert es nicht. Wichtig ist für den Vampir, dass er nicht auf Gedanken antwortet, um sich nicht zu verraten, da nicht immer klar ist (wenn man nicht hinsieht), ob Gedanken oder Verbales "gesprochen" wurde.
Menschen mit starkem Willen könnten sich je nach Stärke der Fähigkeit dagegen verschließen. Vampirjäger beispielsweise haben oft eine solche Ausbildung erhalten. Ein Mensch, der von Vampiren weiß und eine entsprechende Information hat, wie er seine Gedanken verbergen kann, kann bei jüngeren Vampiren seine Gedanken trotz Fähigkeit verschließen (notfalls per PN nachfragen). Möglich ist auch, dass es in der Natur eines Jemanden liegt, dass er sich verwehren kann.
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten (bitte beachte auch die Altersabschnitte, die Deinen Charakter nicht betrifft): |
0-100 Jahre |
In diesem Alter unterscheidet sich die Spezialfähigkeit nicht von der allgemeinen Fähigkeit blaugefärbte Gedanken zu lesen. Dunkelblau: direkt lesbare Gedanken; hellblau: mit Konzentration/Willen lesbare Gedanken. |
101-300 Jahre |
Der Vampir kann bei Menschen ohne Konzentration nicht nur dunkelblaue, sondern auch hellblaue Gedanken wahrnehmen. Bei Vampirgedanken gibt es keine Veränderung zur normalen Fähigkeit, d.h. dass dunkelblaue Gedanken ohne Probleme wahrgenommen werden können, bei hellblauen Gedanken allerdings bedarf es dem Willen bzw. der Konzentration darauf.
Gedanken von fremden Ghoulen können aufgefangen werden, wenn der Ghoul sich von seinem Meister bedrängt oder ungerecht behandelt fühlt. Dies allerdings ist nur möglich, wenn der Vampir mit dieser Fähigkeit sozial veranlagt ist und bedarf das Interesse daran, anderen Vampiren zu helfen. |
301-500 Jahre |
Dunkelblaue und hellblaue Gedanken können bei Menschen und bei Vampiren ohne Konzentration wahrgenommen werden. Vampire mit der Fähigkeit des Gedankenlesens können sich etwas besser dagegen schützen, dass ihre eigenen Gedanken von älteren/anderen Vampiren mit dieser Fähigkeit gelesen werden. Dies betrifft nicht die blaugefärbten Gedanken, da diese absichtlich lesbar markiert sind.
Gedanken von fremden Ghoulen können aufgefangen werden, wenn der Ghoul sich von seinem Meister bedrängt oder ungerecht behandelt fühlt. Dies allerdings ist nur möglich, wenn der Vampir mit dieser Fähigkeit sozial veranlagt ist. |
501-800 Jahre |
Nicht eingefärbte, kursivgeschriebene Gedanken von Menschen können fragmenthaft wahrgenommen werden (Absprache!). Dazu benötigt der Vampir eine hohe Konzentration und eine offene Aura sowie Blickkontakt.
In diesem Alter kann der Vampir sich komplett davor schützen, dass seine eigenen, nicht eingefärbten Gedanken von älteren Vampiren gelesen werden können.
Gedanken von fremden Ghoulen können aufgefangen werden, wenn der Ghoul sich von seinem Meister bedrängt oder ungerecht behandelt fühlt. Dies allerdings ist nur möglich, wenn der Vampir mit dieser Fähigkeit sozial veranlagt ist. |
801-1500 Jahren |
Nicht eingefärbte, kursivgeschriebene Gedanken von Menschen und jüngeren Vampiren ohne dieselbe Fähigkeit können fragmenthaft wahrgenommen werden (Absprache!). Dazu benötigt er Vampir eine hohe Konzentration und eine offene Aura sowie Blickkontakt. Dies ist allerdings nur mit jahrlanger Übung möglich.
Gedanken von fremden Ghoulen können aufgefangen werden, wenn der Ghoul sich von seinem Meister bedrängt oder ungerecht behandelt fühlt. Dies allerdings ist nur möglich, wenn der Vampir mit dieser Fähigkeit sozial veranlagt ist.
Zusätzlich dazu ist es möglich, die Gedanken von Jungvampiren aufzufassen, die zu früh von ihrem Schöpfer getrennt wurden. Dies umfasst auch kursivgeschriebene, nicht gefärbte oder türkis/lila gefärbte Gedanken, die an andere gerichtet sind, allerdings nur mit vorheriger, eindeutiger Absprache!
Sollte ein Vampir in diesem Alter die Gedankenlesefähigkeit nicht von Anfang an, sondern nur wegen seines Alters dazu bekommen haben, hat die Fähigkeit allenfalls die Stärke, wie sie unter "101 bis 300 Jahren" festgehalten wurde. |
ab 1500 Jahren |
Siehe vorheriges Alter. Sonstige Veränderungen: Jegliche Art von kursiv geschriebenen Gedanken können wahrgenommen werden (Menschen und Vampire bis 300 Jahren, die nicht selbst diese Fähigkeit besitzen). Dunkel- und hellblau wie gehabt, alle weiteren nur fragmenthaft und nur nach vorheriger Absprache. Des Weiteren ist eine hohe Konzentration notwendig, weswegen diese Fähigkeit nicht im "Vorrübergehen" angewendet werden kann. Es bedarf zusätzlich einer offenen Aura und Blickkontakt.
Das Eindringen in türkis-/lilagefärbte Gedanken (auch "Gedankliche Befehle") kann dem Gegenüber an der Aura des Gedankenlesers auffallen, sodass er sie zu jeder Zeit unterbrechen könnte, wenn er wollte. Absprache ist notwendig!
Sollte ein Altvampir die Gedankenlesefähigkeit nicht von Anfang an, sondern nur wegen seines Alters dazu bekommen haben, hat die Fähigkeit allenfalls die Stärke, wie sie unter "301 bis 500 Jahren" festgehalten wurde. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Sin hat eine Sonderfähigkeit namens "Gedächtniskontrolle" als Abart dieser Fähigkeit. Bitte bei den Sonderfähigkeiten nachlesen. |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEDANKEN
GEDANKLICHE BEFEHLE
VORAUSSETZUNGEN |
Bestenfalls ein gutes Einfühlungsvermögen in andere Personen, denn es ist notwendig, die Gedanken so flexibel und real wie möglich zu erschaffen. Mögliche andere Fähigkeiten aus dem Bereich "Kraft der Gedanken" können hilfreich sein. |
DEFINITION |
Es ist durch diese Fähigkeit möglich, fremdes Gedankengut in die eines Menschen oder schwächeren Vampirs einzubringen und ihm so vorzugaukeln, es wären seine eigenen. Je nach Labilität des Gegenübers wird dieser diese Gedanken als Taten ausführen. Der Manipulierte hat das Gefühl, etwas tun zu müssen. |
ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich auf sein Opfer und spricht in Gedanken die Worte in die Gedanken dessen, den er manipulieren möchte. Der Vampir muss hier genau darauf achten, den Tonfall des zu Manipulierenden zu finden, um die Gedanken auch glaubhaft zu machen. Andernfalls könnte das Opfer glauben, es hätte kurzzeitige Hirngespinnste und beachtet diese Gedankengänge nicht. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Findet das Ziel die eingepflanzten Gedanken für sich unlogisch oder widersprechen sie gänzlich seinen inneren Grundüberzeugungen und Prinzipien, kann es sein, dass das Opfer sich mehr oder weniger leicht dagegen wehren und die Befehle abschmettern kann. Je schwächer das Ziel, desto höher die Erfolgschancen - und je älter und geübter der Vampir, desto stärker kann das Ziel sein und dennoch Erfolg versprechen.
Bei dieser Kraft muss man sich im Klaren darüber sein, dass man auch hin und wieder seinen Text editieren muss, wenn der andere nicht so gelenkt werden möchte, aber das gilt an sich für alle Fähigkeiten dieser Art. Diese Fähigkeit hat sonst keine Einschränkungen - Absprachen sind Voraussetzung. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Lediglich bei Menschen anwendbar. Eine hohes Maß an Aufmerksamkeit gegenüber den Denkweisen des Opfers muss vorhanden sein, um die Gedanken glaubhaft einzupflanzen. |
101-300 Jahre |
Bei Mensch und Vampir anwendbar, insoweit man gut genug imitiert und die Fähigkeiten nur bei Vampiren anwendet, die schwächter oder jünger sind, als man selbst. |
301-500 Jahre |
Bei Mensch und Vampir, auch leicht ältere Vampire, insoweit man fähig ist, die Befehle glaubhaft zu machen. |
501-800 Jahre |
Bei Mensch und Vampir bis zu einem Alter von ca. 1000 Jahren, insoweit man fähig ist, die Befehle glaubhaft zu machen. |
80-1500 Jahren |
Bei Mensch und Vampir jedes Alters. Bei älteren Vampiren allerdings nur, wenn man fähig ist, die Befehle glaubhaft zu machen. |
ab 1500 Jahren |
Bei Mensch und Vampir jedes Alters. Man kann auch etwas schlampiger sein und es könnte dennoch funktionieren. Allerdings wäre anzuraten, es nicht auszuprobieren. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Sonderform von Gabriel/Umbra et Obscuritas:
Durch diese Sonderform ist es Gabriel möglich, anderen gedankliche Befehle zu geben, auch wenn er und sein Opfer sich nicht im selben Raum aufhalten. Er konzentriert sich auf die entsprechende Aura und nimmt dann das Umfeld durch ihre Augen wahr, ohne sie selbst einzunehmen und kann den Betroffenen auf diese Weise passiv vor, während und/oder nach der Ausführung des Befehls beobachten.
Einschränkungen: Diese Fähigkeit kann nur durch hohe Konzentration (das eigene Umfeld wird kaum noch wahrgenommen) und aus einer Entfernung von höchstens 50 m eingesetzt werden. Nach ca. 5 Minuten (am Stück oder verteilt) sind jedoch die Energiereserven verbraucht und der Anwender muss Blut zu sich nehmen. |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEDANKEN
ERINNERUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Logisches Verständnis, die Fähigkeit, zu differenzieren und zu entscheiden, was realistisch ist und was nicht, um die wahren Erinnerungen herausfiltern zu können (siehe Einschränkungen). Gewisses Einfühlungsvermögen bzgl. psychischen Vorgängen für beste Ergebnisse wäre anzuraten, weil man wissen sollte, wonach man sucht, und wie die Psyche generell funktioniert - das macht es ungemein leichter. |
DEFINITION |
Erinnerungen können direkt aus dem Ziel gelesen werden, vor allem dann, wenn er darüber nachdenkt (die Einfärbung der Gedanken ist hierbei irrelevant). Möglich ist dies, wenn das Gegenüber nicht darauf achtet, etwas geheimzuhalten. Bei Menschen ist dies einfacher als bei Vampiren. Je eher sich die Möglichkeit bieten, sich in die Gedanken des anderen hineinzuarbeiten, desto deutlicher können Erinnerungen aufgenommen werden.
Vampire mit dieser Fähigkeit nehmen aber vor allem auch ganz automatisch Erinnerungen eines Menschen wahr, wenn sie von ihm trinken. Je mehr sie trinken, desto deutlicher, weil der Mensch, je näher er dem Tod kommt, sein Leben noch einmal deutlicher durchlebt.
Vampirpsychologen jedes Alters nutzen diese Fähigkeit, allerdings ist sie unter 100 Jahren eher nicht vorstellbar. Ein Vampirpsychologe benötigt ein Alter von mind. 100 Jahren, um überhaupt auf dem Stand eines "Doktors" zu sein und die Fähigkeit auch bei Vampiren anwenden zu können.
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ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich mit Blickkontakt auf das Gegenüber und wird in Gedankenblitzen Szenenausschnitte, Gefühle, Worte und Gedanken wahrnehmen, die zu den Erinnerungen gehören. Mitunter kann er fühlen, wann in etwa diese Erfahrungen gemacht worden sind, nicht aber wissen, außer das Alter des Gegenübers wird in diesen Erinnerungen präsent.
Die Bilder wirken wie Träume in den Gedanken des Vampirs, wenn man dies so beschreiben möchte. Etwas verwaschen, teils klar, teils undurchsichtig. Was in jedem Fall passiert, wenn ein Vampir diese Fähigkeit hat, ist, dass er Erinnerungen beim Trinken von seinen Opfern erhält und auch möglich, wenn er von anderen Vampiren trinkt, außer er verschließt sich komplett/bewusst davor.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Je nach dem, wie stark das Ziel seine Erinnerungen verdrängt hat oder seine Gedanken beschützt, ist es leichter oder schwerer, hindurch zu dringen. Dazu kommt, dass jede Erinnerung in einer Person, ganz gleich, ob Mensch oder Vampir, subjektiver Natur ist. Es ist möglich, dass der Mensch glaubt, etwas erlebt zu haben, ohne es erlebt zu haben. Der Vampir muss fähig sein, herauszufiltern, was wahre Erinnerungen sind und was Einbildung. Außerdem muss er je nach Können seinerseits oder Zerstreuung auf Seiten des Opfers Gedanken- und Erinnerungssplitter zu einem klaren Bild zusammensetzen, das mitunter, wie es auch Träume sind, sonst verwirrend sein können.
Nach Einsetzen dieser Fähigkeit, muss der Vampir definitiv trinken, sollte er es nicht währendessen tun, denn seine Energie wird komplett verbraucht. Des Weiteren ist die Fähigkeit besser zugänglich, wenn vom Ziel getrunken wird. Absolut zu beachten: Absprache mit dem Mitspieler, welche Erinnerungen gesehen werden können, welche im Nebel bleiben und welche verwirrt werden!
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Lediglich bei Menschen anwendbar und auch nur bedingt. Der Mensch muss schon sehr offen mit seinen Gedanken umgehen und seine Erinnerungen im Großen und Ganzen nicht verdrängt haben, um einen guten Erfolg zu erzielen. Die Entwirrung der subjektiven Anteile ist in jedem Alter eine Übungs- und Könnenssache des Vampirs, der die Fähigkeit besitzt. |
101-300 Jahre |
Lediglich bei Menschen anwendbar oder sehr jungen Vampiren und Ghoulen. Die Erinnerungen müssen leicht zugänglich sein bzw. wenn der Vampir dazu bereit ist, sich darauf einzulassen. In diesem Fall sehr hohe Erfolgsaussichten. |
301-500 Jahre |
Bei Menschen und Vampiren anwendbar, die leicht zugängliche Erinnerungen haben und zusätzlich bei Vampiren, die jünger sind, als man selbst - oder aber sehr unerfahren. |
501-800 Jahre |
Bei Menschen und unerfahrenen Vampiren jedes Alters mit relativ gut zugänglichen Erinnerungen. |
ab 801 Jahren |
Bei Menschen und Vampiren anwendbar, insoweit der Verdrängungsmechanismus nicht perfektioniert ist - und bei viel Übung, spätestens nach 1500 Jahre dann auch immer anwendbar. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- Beherrscht der Vampir zusätzlich die Fähigkeit des "Vergessens", ist es möglich, dass er "gelöschte" Erinnerungen/Gedanken wieder zurückbringen kann. Dies allerdings bedarf einem intensiven Training, das sich mitunter auch über Jahre hinziehen kann.
Die Vampire, die "Erinnerung plus" beherrschen, können bei gezielter Aufmerksamkeit während der Anwendung der Fähigkeit "Erinnerung" erkennen, ob ein Mensch schon einmal von einem Vampir dazu gebracht wurde, zu vergessen. Genau diese Erinnerungen sind besonders fühlbar für den Vampir, und eben jene wäre er mit dieser Zusatzfähigkeit in der Lage, wiederherzustellen.
Es gibt Sonderformen/Abarten der Fähigkeit "Vergessen", die diese Fähigkeit haben, ohne die Fähigkeit "Erinnerung plus" zu haben. Allerdings ist dies sehr rar gesäht und nicht die Regel - und obliegt zudem Einschränkungen. (Dem Vampirpsychologen beider Foren ist dies möglich).
- Lis (Charakter von Hilda) hat eine Sonderform namens "Stigma", die allerdings separat bei den Sonderformen auftaucht und nachgelesen werden kann.
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KRAFT DER MANIPULATION
VORAHNUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Vampire mit einem Hang zur Sensibilität. Diese Fähigkeit ist nicht weit verbreitet und kann nur gewählt werden, wenn der Vampir deutliche Anzeichen in seinem Charakter aufzeigt, die ihn zu solchen sensiblen Möglichkeiten befähigen. |
DEFINITION |
Vampire mit dieser Fähigkeit können bestimmte Ereignisse vorausahnen. Sie müssen sich in der Situation befinden, in der etwas passieren wird, oder aber eine ganz bestimmte und enge Bindung zu der Person (Mensch, Ghoul oder Vampir) haben, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. |
ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich entweder und kann so versuchen, Vorahnungen zu erhalten, die allerdings dann eher wage sind. Die Möglichkeit, dass es wirklich so passiert, wie er es in Gedankenblitzen wahrnimmt, liegt bei einer Chance von 70%. Niemals wird eine ganze Situation als solches erfasst, eher Gedankenblitzbilder oder Gefühle können dann in einen logischen Zusammenhang gebracht werden. Die Vorausahnung betrifft max. 60 Minuten in der Zukunft (Altersabhängig).
Oder: die Gedankenblitze kommen unerwartet und ungewollt und können somit auch bis zu 1 Jahr in der Zukunft liegen, was der Vampir aber in keinem Fall einschätzen kann. Die Trefferquote liegt hier bei 90%. Der Vampir muss in keinem der beiden Fälle seine Aura freigeben.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Mehr als 60 Minuten geht nicht bzw. bei der unkontrollierten Vorausahnung bis zu einem 1 Jahr. Er kann nicht abschätzen, in welchem Zeitraum seine Vorausahnung spielt. Achtung: Wenn diese Fähigkeit beschrieben wird und sie andere Charaktere mit einbezieht, muss sie zuvor definitiv mit dem Mitspieler abgesprochen werden, da hier gelenkt wird. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Vorahnungen kommen eher unerwartet und sehr wage. Die Zeit variiert zwischen wenigen Sekunden und allenfalls 30 min. |
101-300 Jahre |
Vorahnungen kommen eher unerwartet, dafür aber deutlicher. Die Zeit variiert zwischen wenigen Sekunden und allenfalls 45 min. |
301-500 Jahre |
Vorahnungen können unerwartet kommen bis zu 60 min, oder gezielt bis zu 1 5min. Sie sind mehr oder weniger deutlich. |
501-800 Jahre |
Vorahnungen, die unerwartet kommen, können bis zu einem Jahr in der Zukunft liegen, aber sind in der Regel wage. Gezielte Vorahnungen sind sehr undeutlich bis zu 30 min und wage bis zu 60 min. |
801-1500 Jahren |
Unerwartete Vorahnungen bis zu einem Jahr in der Zukunft können relativ deutlich sein. Gezielte Vorahnungen bis zu 60 min sind wage. |
ab 1500 Jahren |
Unerwartete Vorahnung mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit und Deutlichkeit bis zu einem Jahr möglich. Gezielte Vorahnungen bis zu 60 min deutlich möglich. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
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KRAFT DER MANIPULATION
ILLUSION
VORAUSSETZUNGEN |
Diese Fähigkeit kann nur phantasievollen Vampiren in die Wiege gelegt werden. Meist sind diese auch noch Künstler in irgendeiner Form (Musik, Malerei, Schrifstellerei, Bildhauerei, Schauspieler o.ä.) |
DEFINITION |
Der Vampir hat die Fähigkeit, einem Menschen oder Vampir (je nach Alter) vorzugaukeln, er sei in einer komplett anderen Umgebung.
Beispiel: Der Mensch befindet sich in einem hellerleuchteten Kaufhaus - der Vampir gaukelt ihm allerdings einen kalten, dunklen Keller vor (keine Fenster, keine Türen, schmutzige Wände, Folgergerätschaften oder ähnlich Beängstigendes, vielleicht kranke Ratten, deren Fell an manchen Stellen fehlt, etc.)
Natürlich kann das aber auch ins positive Gegenteil umgewandelt werden, dass man sich an solch einem düsteren Ort befindet und er dem Menschen/Vampir vorgaukelt, er sei auf einer Blumenwiese. Das " Sensorium" ist die perfekte Disziplin in Kombination mit der Illusion, um die Anwendung tatsächlich so sehr zu perfektionieren, dass sich gegen diese in höherem Alter niemand mehr wehren kann. |
ABLAUF |
Je älter er ist, desto besser kann er die Phanasie (wenn er die Begabung auch wirklich die Jahre über trainiert hat) ausbauen und Details hinzufügen, "echter" machen. Um die Illusion anzuwenden, muss die Aura frei sein und das Ziel in der Nähe des Vampirs sein. Starke Konzentration ist von Nöten, funktioniert aber, sobald er sie einsetzt, wenn er sie wirklich beherrscht. Beim Menschen wird die Konzentration um einiges weniger eingesetzt werden müssen als bei einem Vampir. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Gegen Illusionen kann man sich wehren, in dem man seinen logischen Verstand benutzt. Je stärker der Vampir, desto weniger möglich ist es. Ist die Illusion unzureichend, kann sie enttarnt werden, weil sie dem Opfer unlogisch erscheint. Die Fähigkeit nutzt viel Energie. Je länger oder umfangreicher sie gestaltet wird, desto höher ist die Gefahr eines Blutrausches, wenn man nicht rechtzeitig abbricht, um zu trinken. Die Aurenunterdrückung oder -veränderung kann nicht gleichzeitig eingesetzt werden. Die meisten Vampirjäger können Illusionen erkennen, aber sich nicht immer dagegen wehren (je nach Alter des Vampirs). |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Kleine Illusionen, die nicht zu umfangreich und detailverliebt sind, sind bei Menschen, nicht aber bei Vampirjägern oder Vampiren möglich. |
101-300 Jahre |
Mittelstarke Illusionen können bei Menschen, seltener bei Vampirjägern und nicht bei Vampiren eingesetzt werden. |
301-500 Jahre |
Umfangreiche Illusionen sind bei Menschen möglich, kleine bis mittelstarke auch bei Vampirjägern und sehr leichte auch bei jüngeren Vampiren. |
501-800 Jahre |
Detailverliebte Illusionen sind bei allen Menschen und jüngeren Vampiren möglich. |
801-1500 Jahren |
Detailverliebte Illusionen sind bei allen Menschen und Vampiren möglich, bei letzteren aber muss die Kraft sehr ausgereift sein oder der Vamir jünger als der Anwender. |
ab 1500 Jahren |
Perfektionierte Illusionen sind bei allen Menschen und Vampiren möglich, insoweit sie nicht viel älter sind. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Avrest (ehm. Noctivagus) hatte eine Sonderform (Illusionsfeld) zu dieser Fähigkeit entwickelt, die unter den Sonderfähigkeiten erklärt wird. Es gibt mehrere Variationen davon (er hatte davon das Schattenlabyrinth) und ist auch von anderen nutzbar (da er nicht mehr im Forum anwesend ist, bitte Rücksprache mit aBraXaS). |
hinauf, bitte
KRAFT DER MANIPULATION
NACHTMAHR
VORAUSSETZUNGEN |
Eine gewisse Phantasie und emotionale Intelligenz ist von Nöten, außerdem muss der Anwender sich mit Träumen auskennen und Grundkenntnisse in der Hypnose haben. |
DEFINITION |
Ein Vampir mit dieser Fähigkeit, kann einem Menschen Albträume einpflanzen, wenn dieser schläft und ihn auf eine hypnotisierende Art und Weise, Befehle geben, die dann ausgeführt werden, wenn die Signale auftreten, die der Vampir dem Menschen eingepflanzt hat. Das können Situationen sein, die passieren, Leute, auf die er trifft oder auch Worte oder Töne, die vom Vampir selbst kommen. Hier sind die Möglichkeiten der Signale offen. Er könnte den Menschen so auch dazu bringen, dass dieser sich selbst tötet, wenn man es ganz böse auslegen möchte (außer das Opfer ist sehr lebensbejahend). |
ABLAUF |
Der Vampir kann diese Fähigkeit dann anwenden, wenn der Mensch in der Tiefschlafphase ist, aus der er ihn mit seiner Fähigkeit herausholt und in den weniger tiefen Schlaf führt, in dem der Mensch ihm antworten und er den Menschen in einen hypnotischen Zustand bringen kann. Es ist viel Konzentration von Nöten und das Freilassen der Aura. Der Vampir spricht auf den Menschen ein (hat er zusätzlich die " Gedanklichen Befehle", kann er auch diese nutzen, was die Wirkung verstärkt).
Der Vampir führt den Menschen im Traum in ein neues Traumbild und dringt dann mit seinem Gedanken in die Seele des Menschen ein, um seinen Willen zu brechen und ihm seine eigenen Vorhaben "einzupflanzen". Die Auren der beiden müssen sich berühren. Das kann durch Handauflegen oder aber auch dadurch geschehen, dass einfach die Hand des Vampirs auf der Aura wenige Zentimeter über dem Körper - bestenfalls über der Stirn - schwebt. Sobald die Signale einsetzen, erlebt der Vampir die Situation dann mit, auch wenn er nicht anwesend ist. Somit weiß er, ob es funktioniert hat oder nicht. Der Vampir kann mit dem Nachtmahr aber auch nur Alpträume einpflanzen, ohne, dass sie irgendwelche Auswirkungen und Handlungen hervorrufen, wenn der Mensch später erwacht.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit kann nur ohne Aurenunterdrückung oder -veränderung funktionieren. Des Weiteren kann der Mensch sich auch wehren, wenn die Signale auftreten und er sich innerlich komplett sträubt, weil die Taten, die er ausführen soll, wider seiner grundsätzlichen Natur sind. Es wird allerdings ein harter Kampf mit sich selbst, dennoch ist es machbar.
Extrem-Beispiel: Wenn ein Mensch das Leben so sehr liebt, dass er nicht einen Gedanken an den Tod verschwendet, dann wird er in 90% der Fälle keine Selbsttötung begehen. Spätestens, wenn er einen Fuß vom Dach hebt, könnte er wieder "zu sich kommen", zuvor ist allerdings ein innerer Kampf abgelaufen.
Weitere Einschränkungen sind, dass der Vampir diese Fähigkeit tatsächlich nur dann anwenden kann, wenn der Mensch in erster Stufe im Tiefschlaf ist. Der Vampir muss zudem eine Aurenberührung herbeiführen, die bei Ablauf beschrieben wurde. Danach wird der Vampir unweigerlich trinken müssen. Auch dann, wenn die Signale einsetzen, der Mensch die Taten vollbringt und diese abschließt, da der Vampir dies alles physisch und psychisch miterlebt.
Achtung: Diese Fähigkeit setzt eine absolute Absprache mit dem Schreibpartner voraus!
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
bei Menschen anwendbar, die leicht zu beeinflussen sind (ausgenommen Vampirjäger) |
101-300 Jahre |
bei Menschen anwendbar, die leicht zu beeinflussen sind (ausgenommen Vampirjäger) |
301-500 Jahre |
bei Menschen und jungen Vampiren anwendbar, die leicht zu beeinflussen sind (ausgenommen Vampirjäger) |
501-800 Jahre |
bei Menschen und jungen Vampiren anwendbar |
ab 801 Jahren |
bei Menschen und jüngeren Vampiren anwendbar; gen 1500 Jahren dann ausnahmslos anwendbar |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Sin/Esmeralda, Simeon & Lolla (ehm. Noctivagus) haben beide eine abgewandelte Form des Nachtmahrs, die sich so auswirkt, dass nicht nur oben genannte Dinge möglich sind, sondern auch das Traumlesen. Sie können aus den Träumen, die etwas Spezielles aus dem Leben des Schlafenden behandeln, somit herauslesen - oder es zumindest versuchen - Meinungen, Ansichten, Einstellungen, Empfindungen und Gedanken herauszufiltern, die sich mit dem Traumthema beschäftigen. Es ist nicht möglich, andere Wahrheiten herauszufinden, sondern nur die, mit denen sich der Traum selbst beschäftigt (beispielsweise Lügen, die der Träumende von sich gab und dann davon träumt, um sie zu verarbeiten).
Hierzu erhielten sie auch besondere Ausbildungen, weil diese Abart überaus selten ist und womöglich nur eine Handvoll Vampire sie beherrschen. Vor allem, weil sie aber auch schwierig ist, da sie Traumbilder richtig deuten lernen mussten. Die Abart des Nachtmahrs ist lediglich durch Vererbung erhältlich und zwar auf natürlichem Weg, nicht durch einen Biss (möglich wären aber auch Rituale wie das der Diablerie).
Des Weiteren sind all die Vampire, die diese Sonderform der Fähigkeit beherrschen, abstämmig von zwei Vampir-Elternteilen und mindestens ein Elternteil darf in seinem Ahnenstamm kaum menschliche/gebissene Verwandte haben. Man geht allerdings davon aus, dass diese Abart nur in Cogta Vusins Blutsahnenreihe vorkommt, weil sie bislang noch nirgendwo sonst aufgetaucht ist. Cogta Vusin selbst aber hat die Fähigkeit nicht, sein Vater hatte sie möglicherweise (man nimmt es an) und er hat sie als Überträger an seinen Sohn Simeon weitergegeben und dieser an Simeons Tochter Lolla. Somit wäre Vusin in der Ahnenreihe übersprungen worden - woher hat sie Sin?
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hinauf, bitte
KRAFT DER MANIPULATION
SENSORIUM
VORAUSSETZUNGEN |
Bestenfalls die " Illusion" als weitere Fähigkeit. Ansonsten soziale und emotionale Intelligenz sowie Geduld und Vorstellungsvermögen. |
DEFINITION |
Diese seltene Kraft wird dazu verwendet, die Sensorenzentren im Gehirn des Opfers zu stören und sie mit Visionen, Geräuschen, Düften oder Gefühlen zu überhäufen, die gar nicht wirklich existieren. Auch " Halluzinationsdisziplin" von den Vampir-Meistern in diesem Fach genannt. Perfekte Kombination wäre hier die " Illusion", um diese noch viel deutlicher hervorzuheben und in höhrem Alter kann das Sensorium die Fähigkeit der "Illusion" komplett perfektionieren und sie unanfechtbar machen. |
ABLAUF |
Dem Opfer wird dabei das Gefühl vermittelt, es leide an einem Anfall albtraumartiger Erscheinungen. Die meisten Sterblichen werden vor Angst flüchten, während übernatürliche Kreaturen für einen Moment abgelenkt werden, während sie damit beschäftigt sind, ihre eingebildeten Angreifer abzuwehren.
Diese Fähigkeit bedarf allerdings viel Konzentration. Meist werden die Opfer mit Blicken irritiert und die Kraft lässt diese Blicke nur intensiver werden. Das Opfer übernimmt so die Verwirrung, bekommt Angst oder wird wütend, ist verwirrt oder generell irritiert. Je nachdem, was man gerne auslösen möchte. Vor allem werden die Sinne verwirrt durch Geräusche, Gerüche und Empfindung, die real gar nicht vorhanden sind - es kommt zu einer Art Reizüberflutung. Augenblitze sind ebenso möglich und dadurch die traumhaften Erscheinungen, die dann allerdings vom Opfer allein erzeugt werden, weil es diese assoziiert. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Kraft verbraucht viel Energie und ist schwer anzuwenden durch den hohen Konzentrationsanteil. Daher muss der Vampir sehr bald schon etwas trinken, auch wenn er schon zuvor getrunken hat. Die Aura muss komplett freigegeben sein, sonst kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Sie ist viel effektiver mit der " Illusion", als allein. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Vor allem Geräusche sind übermittelbar, auch angebliche Stimmen, die man zu hören scheint. |
101-300 Jahre |
Geräusche und auch die Einbildung von Gerüchen sind übermittelbar. |
301-500 Jahre |
Visuelles ist neben Geräuschen und Gerüchen vermittelbar. |
501-800 Jahre |
Die Illusionsmanipulatoren können bei Menschen vollständig hervorgerufen werden. |
801-1500 Jahren |
Die Sensoren eines jungen oder stark jüngeren Vampirs können ebenfalls manipuliert werden. |
ab 1500 Jahren |
Die Sensoren aller, die jünger sind als der Anwender, können manipuliert werden. Bei allen anderen ist es Glückssache durch viel Übung und passende Umstände. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
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KRAFT DER GEFÜHLE
RASEREI
VORAUSSETZUNGEN |
Der Vampir darf nicht selbst an Wahnsinn leiden, um diese Fähigkeit beherrschen zu können. Empathie ist hilfreich zur Perfektion. |
DEFINITION |
Es gibt Vampire, die durch ihre Gedanken andere in ihrer Raserei beruhigen oder diese sogar ganz eindemmen können (je geübter der Vampir desto besser die Wirkung). Das funktioniert jedoch nur bei anderen, nicht bei sich selbst, denn in der eigenen Raserei ist man nicht mehr fähig, diese Fähigkeit anzuwenden. Alte Vampire können auch Raserei hervorbringen, nicht nur eindämmen. |
ABLAUF |
Wenn ein in Raserei geratener Charakter (also einer der völlig " abdreht" und die Realtiät überhaupt nicht mehr begreifen kann oder jemand, der vollkommen aggressiv ausrastet und sich nicht mehr unter Kontrolle hat etc.) mit der vampirischen Fähigkeit der "Raserei" beruhigt wird, dann kann das auf verschiedene Weisen ablaufen.
Es gibt Vampire, die dies mit Gedanken tun (dafür ist aber auch die entsprechende Fähigkeit der " gedanklichen Befehle" von Nöten, um die Fähigkeit am besten nutzen zu können). Er spricht gedanklich in den Kopf des anderen hinein und wenn er die richtigen Worte wählt (was nicht zu schwer ist), dann beruhigt sich der andere wieder.
Oder aber ein Vampir besitzt die Gedankenfähigkeit nicht, dann konzentriert er sich auf seinen Gegenüber. Spricht gedanklich zu ihm; oder er konzentriert sich auf ein beruhigendes Gefühl (sehr anstrengend) und das übermittelt sich auf den Gegenüber (ob nun Mensch oder Vampir, beide können in Raserei verfallen). Die Aura verändert sich dann beruhigend, wodurch die Aurenveränderung nicht gleichzeitig (auch wenn es logisch klänge, dass diese die Fähigkeit verstärken würde - dem ist nicht so) eingesetzt werden kann.
Der andere beruhigt sich so, als würde er sich an sich einfach auch normal beruhigen. Er stuft seinen Ärger, Hass, oder was auch immer ihn in die Raserei getrieben hat, nicht mehr als so wichtig ein und wird zu einem Mindestmaß an Ruhe "gezwungen", was er als ausgleichend empfindet. Er ist dann wieder in der Lage, rational zu denken und nicht mehr willkürlich und unüberlegt zu handeln. Er wird nicht zum sanften Lamm, aber er ist wieder klar im Kopf und agiert nicht mehr aus dem Zustand der Raserei heraus.
Das hält so lange an, wie der Vampir sich darauf konzentriert. Die Konzentration ist zu Anfang sehr schwierig, wird aber dann leichter. Was heißt, dass er auch leicht abgelenkt werden kann ohne die Konzentration zu verlieren. Allerdings darf die Ablenkung nicht groß sein und vor allem auch nicht anhalten. Der Beruhigte allerdings wird nicht gleich wieder in "Raserei" fallen, nur weil die Fähigkeit abgebrochen wird, denn die Raserei entsteht aus einem aktiven Grund und der muss sich erst wieder ergeben, bevor der Beruhigte sich wieder in sich selbst und seiner Aggression verliert - wenn überhaupt.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
In Anwendung muss die Aurenveränderung oder eine Aurenunterdrückung abgebrochen werden, um Erfolg zu haben. Je mehr Konzentration oder je stärker die Raserei, desto mehr Energieverlust geschieht und der Vampir sollte danach trinken, um nicht in einen Blutrausch verfassen und dann selbst rasend zu sein. Sich selbst in eigener Raserei zu beruhigen ist nicht möglich. Der Vampir darf nicht aggressiv sein, während er die Fähigkeit nutzt oder nutzen möchte, sonst funktioniert sie nicht und kann die eigene Aggression nur steigern und somit selbst der Raserei verfallen (v.a. weil er sich dann darüber aufregt, dass seine Fähigkeit nicht funktioniert - oder er wird verzweifelt und irrational). |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Leichte Raserei zu beruhigen dürfte kein Problem sein. Vor allem beim Menschen oder Ghoulen anzuwenden. |
101-300 Jahre |
Leichte und mittelschwere Raserei zu beruhigen, dürfte nicht schwer sein. Vor allem bei Menschen anzuwenden, aber möglich auch bei jüngeren Vampiren. |
301-500 Jahre |
Jegliche Raserei zu beruhigen sollte mit Konzentration und außerhalb der Einschränkungen gelingen. Bei Vampiren schwerer als beim Menschen. Menschen können in Raserei gebracht werden. |
501-800 Jahre |
Jegliche Raserei kann außerhalb der Einschränkungen beruhigt werden. Möglich ist auch, bei Menschen und jüngeren Vampiren Raserei hervorzurufen. |
801-1500 Jahren |
Jegliche Raserei kann außerhalb der Einschränkungen beruhigt werden. Möglich ist auch, bei Vampiren und Menschen Raserei hervorzurufen. |
ab 1500 Jahren |
Jegliche Raserei kann beruhigt werden und es ist möglich, andere in Raserei zu bringen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEFÜHLE
KRAFT DES ENTZÜCKENS
VORAUSSETZUNGEN |
Charisma auf die ein oder andere Art, die Fähigkeit, zu wissen, wie man Leute um den Finger wickelt. Gefühlsdussel sind dieser Fähigkeit in der Regel nicht fähig, auch komplette Einzelgänger, die nichts mit anderen zu schaffen haben wollen, können die Fähigkeit nicht in Perfektion ausbauen. |
DEFINITION |
Mit der Kraft des Entzückens entwickelt der Charakter eine übermenschliche Faszination, was dem Opfer das Gefühl vermittelt, der Charakter sei sein Freund, Liebhaber o. ä., auf jeden Fall jemand, den man beschützen und/oder bewundern muss. Diese Kraft ist eher verbreitet als manch andere und wird sehr gerne gewählt, daher wäre es vielleicht auch interessant, wenn es Leute gibt, die diese Fähigkeit nicht, sondern eine andere auswählen. |
ABLAUF |
Sie wird eigentlich ausgeübt mit Worten und Blicken, die einem leichten bis starken Flirt gleichen. Bei Vampiren funktioniert dies selten bis gar nicht. Je nachdem ob der Gegenüber zulassen möchte oder nicht. Die Aura wird verändert und strahlt auf eine sehr magische Weise auf den Gegenüber ab, der sich davon einlullen und beeinflussen lässt oder lassen kann. Nur wer die "Falschheit" durchschaut oder den Gegenüber komplett mit körperlicher Ablehnung entgegensteht, kann sich gegen diese Fähigkeit wehren. Vampiren könnte es ein Leichtes sein, dies zu erkennen. Menschen weniger. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Wenn der Anwender für das Opfer unattraktiv oder verabscheuungswürdig ist, kann es sein, dass die Fähigkeit nicht oder nur bedingt wirkt. Bitte sprecht mit Eurem Schreibpartner ab, was ihr tun wollt. Er muss einverstanden sein. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Menschen können leicht eingelullt werden. Vampire hingegen seltener. |
101-300 Jahre |
Menschen und jüngere Vampire können von der Fähigkeit betroffen werden. |
301-500 Jahre |
Menschen und Vampire können von der Fähigkeit betroffen werden. Vampire, die älter sind, nur dann, wenn sie unerfahren sind oder es zulassen möchten. |
501-800 Jahre |
Keine Einschränkungen mehr außer jene, die oben angegeben sind. |
801-1500 Jahren |
Keine Einschränkungen mehr. Körperliche Unattraktivität spielt weniger eine Rolle. |
ab 1500 Jahren |
Keine Einschränkungen mehr bei allem, was nicht älter ist, als man selbst; auch Ablehnung des Opfers spielt keine Rolle mehr. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DER GEFÜHLE
LEIDENSCHAFT
VORAUSSETZUNGEN |
Emotionale Intelligenz - schlicht und ergreifend. |
DEFINITION |
Einige Vampire können mit der Lektion "Leidenschaft" negative und auch positive Gefühle in ihrem Opfer hervorrufen. Sie können ihr Opfer so steuern, Ängste steigern oder sie in wilde Raserei treiben. Ebenso, wie sie sie in Euphorie versetzen können. Diese Fähigkeit ist ähnlich der Raserei, kann aber die Raserei selbst nicht beruhigen. |
ABLAUF |
Diese Fähigkeit bedarf viel Konzentration. Meist werden die Opfer mit Blicken irritiert und die Kraft lässt diese Blicke nur intensiver werden. Das Opfer übernimmt so die Verwirrung, bekommt Angst oder wird wütend bzw. wird sohingehend beeinflusst, dass es euphorisch wird (ist allerdings schwieriger). Je nachdem, was man gerne auslösen möchte. Diese Fähigkeit kann verstärkt werden, wenn man die der " Gedanklichen Befehle" beherrscht, ansonsten wird mit der Aura gearbeitet, um den Gegenüber der Fähigkeit entsprechend zu "bearbeiten". |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Bei Vampiren ist dies zwar anzuwenden, verbraucht aber noch größere Konzentration. Außerdem bedarf sie, wie schon erwähnt, generell schon sehr viel Konzentration und somit wird auch der " Blutverlust" gesteigert, je länger die Fähigkeit eingesetzt wird, oder je stärker die Konzentration ist. Die Aura des Vampirs kann nicht unterdrückt oder verändert werden, während diese Fähigkeit eingesetzt wird, insoweit die " Gedanklichen Befehle" keine weitere Fähigkeit des Vampirs. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Bei Menschen bedingungslos einsetzbar, wenn dieser kein Vampirjäger ist. |
101-300 Jahre |
Bei allen Menschen bedingungslos einsetzbar. |
301-500 Jahre |
Bei Menschen und jüngeren Vampiren bedingungslos einsetzbar. |
501-800 Jahre |
Bei Menschen und Vampiren einsetzbar, je nach dem, wie stark der Gegenüber sich beeinflussen lassen kann. |
ab 801 Jahren |
Bei Menschen und Vampiren einsetzbar, wenn der Vampir nicht älter ist. Gen 1500 Jahren gibt es diese Einschränkung nicht mehr. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Die Sonderform "Esprit" (Eliza/ehm. Mondblut) sowie die Abart "Sedation" (Cedrik/ehm. Mondblut) entstammen zum Teil aus der Leidenschaft. Siehe bei den Sonderfähigkeiten. |
hinauf, bitte
KRAFT DES HERZENS
TIERHERZ
VORAUSSETZUNGEN |
Tierfreundlichkeit, gutes Gemüt, keine mörderischen Eigenschaften als Grundelement seinerselbst. |
DEFINITION |
Ein Vampir mit dieser Fähigkeit wird jegliche Säugetiere und Vögel zähmen können. Ohne Einschränkung - bis darauf, dass humanoide Wesen nicht zu dieser Gattung als Tier zählen. Ausgenommen diese, werden die Tiere Vertrauen fassen und ihm folgen, solange er es will. |
ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich auf das Tier und spricht gedanklich mit ihm. Es wird besänftigt, vertraut dem Vampir und folgt ihm dann, solange der Vampir dies möchte. Wenn er das Tier wegschicken will, tut er dies ebenfalls mit einem Gedanken auf das Tier gerichtet. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Wird das Tier von dem Vampir in irgendeinerweise schlecht behandelt (Vernachlässigung, Gewalt), dann verliert das Tier das Vertrauen sofort und wird angreifen oder davonlaufen. Es ist keine Kontrolle generell möglich, d. h. der Vampir kann nicht bestimmen, dass das Tier wider seiner Natur irgendwelche Handlungen ausführt, allerdings lässt es sich so natürlich einfach erziehen, solange es tiergerecht bleibt. Unsensible und gegenüber Tieren rücksichtslose Vampire können diese Fähigkeit nicht besitzen, weil sie nicht zu ihrem Charakter passt. Eine Kommunikation mit Tieren ist nicht möglich, es funktioniert alles nur insoweit es der Verstand des jeweiligen Tieres das erlaubt. Tiere reagieren nicht auf Worte, sie empfinden die Stimmung und erkennen Befehle mit erlernten Tätigkeiten, die sie dann ausführen. Mehr nicht. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Vor allem Tiere, die generell einfach zu erziehen sind, können gezähmt werden (Hunde, Wellensittiche, manche Katzen, Ratten z.B.) |
101-300 Jahre |
Auch einfache Wildtiere (v.a. Fluchttiere) können gezähmt werden. |
301-500 Jahre |
Auch mittlere Raubtiere können gezähmt werden (Wildkatze, ggf. Wolf, Raubvögel) |
501-800 Jahre |
Auch größere Raubtiere können gezähmt werden (Großkatzen, Bär) |
ab 801 Jahren |
Alle Säugetiere sind komplett zähmbar, kaum Einschränkungen außer den obigen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DES HERZENS
TIERKONTROLLE
VORAUSSETZUNGEN |
Tierverständnis ist Voraussetzung. |
DEFINITION |
Es ist manch altem Vampir möglich, die totale Kontrolle eines Tieres zu erlangen. Das geht mit "dem geteilten Geist". Der Vampir sieht die Welt dann aus den Augen des Tieres, nimmt alles so wahr und führt das Tier wie sich selbst, kann aber sich selbst nicht mehr führen und ist somit schutzlos. |
ABLAUF |
Es muss ein Sichtkontakt entstanden sein, wenn auch nur kurz, denn nur durch den Augenkontakt kann der Vampir in die Seele des Tieres eindringen. Dies geht durch Konzentration und einem hohen Anteil an Vorstellungskraft. Er stellt sich vor, wie er aus den Augen des Tieres sieht und seine Instinkte lenkt. Bis er den Blick des Tieres im Kopf hat und es somit lenkt. Das Tier kann sich somit von dem Vampir entfernen. Es braucht dann nicht mehr in seiner Nähe bleiben, um die Fähigkeit ausführen zu können. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Real steht oder sitzt er irgendwo in der Nähe des Tieres und je mehr er sich in diese Konzentration einbringt, desto weniger nimmt er seine eigene Umwelt wahr und ist daher allem schutzlos ausgeliefert. Außerdem ist diese Fähigkeit so energieraubend, dass er danach sofort etwas trinken muss, wenn er nicht schwächeln will und somit allem und jedem schutzlos ausgeliefert wäre. Die Aura muss komplett freigegeben sein, sonst kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Man beachte bitte, dass Maulwürfe fast blind sind und es Tiere ohne Augen oder Sehfähigkeit gibt ... Bakterien zählen nicht zu Tieren - eine sichtbare Größe sollte das Tier haben, sonst ist der Blickkontakt nicht möglich. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Die Fähigkeiten ist auf Haustiere jeder Art anwendbar, kann aber nur bedingt lange ausgeübt werden. |
101-300 Jahre |
Die Fähigkeit ist auf Haustiere jeder Art unbeschränkt lange ausübbar, man sollte jedoch auf Energieverlust achten. |
301-500 Jahre |
Die Fähigkeit ist auf Haustiere und eingeschränkt auf Raubtiere anwendbar. |
501-800 Jahre |
Die Fähigkeit ist uneingeschränkt auf Haustiere und Raubtiere und eingeschränkt auf Insekten und anderes Getier anwendbar. |
ab 801 Jahren |
Die Fähigkeit ist uneingeschränkt auf Haustiere, Raubtiere und Insekten anwendbar. Gen 1500 Jahren alle Tiere inkl. Fischen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DES HERZENS
LOCKRUF
VORAUSSETZUNGEN |
Tierliebe und -verständnis. |
DEFINITION |
Einige Vampire können mit einem gedanklichen Lockruf Tiere dazu bewegen, für sie zu handeln. Bespielsweise bei einem Kampf. |
ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich gedanklich auf ein Tier in seiner Nähe. Er muss für einen Moment Blickkontakt gehabt haben, damit er in die Seele des Tieres eindringen kann. Dort manipuliert er den Instinkt mittels gedanklicher Konzentration und bringt das Tier dazu, nach seinen Befehlen, die für das Tier wie der eigene Instinkt erscheinen, zu handeln. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Diese Fähigkeit, sollte sie eingesetzt werden, ist sehr kraft- und energieraubend. Sie kann nicht sehr lange eingesetzt werden und je größer oder willenstark das Tier ist (z.B. bedingungslose Treue zum Halter), desto kraftverzehrender wirkt sich die Fähigkeit auf den Körper des Vampirs aus. Danach muss er auf jeden Fall etwas (Blut) zu sich nehmen, egal wie lange diese Fähigkeit eingesetzt wurde. Maximal eine halbe bis dreiviertel Stunde – und das ist das Höchstmaß der Gefühle – kann diese Fähigkeit am Stück eingesetzt werden. Die Aura muss komplett freigegeben sein. Außerdem sollte der Vampir nicht abgelenkt werden, da er sich sonst nicht mehr auf das Tier konzentrieren kann. Das Tier kann zudem nur ausführen, was in seiner natürlichen "Macht" steht und mit seinem Kampfverhalten übereinkommt. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Vor allem kleinere Tiere können kontrolliert werden. Max. 10 min. |
101-300 Jahre |
Kleinere Tiere und Haustiere können kontrolliert werden. Max. 20 min. |
301-500 Jahre |
Größere Haustiere und kleinere Raubtiere können kontrolliert werden. Max. 30 min. |
501-800 Jahre |
Haustiere und Raubtiere können kontrolliert werden. Max. 40 min. |
ab 801 Jahren |
Alle Tiere können kontrolliert werden. Max. 45 min. Gen 1500 Jahren verrringert sich der Energiebedarf. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DES HERZENS
HEILUNG
VORAUSSETZUNGEN |
Ein gutes Herz und eine positive Einstellung. |
DEFINITION |
Alle Vampire können mit ihrem Speichel kleinere Wunden heilen. Mit dieser speziellen Fähigkeit ist es allerdings möglich, dass Vampire mittels Konzentration bis zu mittlere Wunden bei einem Menschen oder Ghoul (und nur bei diesen) heilen können. Mittlere Wunden sind beispielsweise: Schussverletzungen, Stichverletzungen, anderweitige Fleischverletzungen und Wunden, die nicht zum Tode führen würden. Knochenbrüche lediglich dann, wenn es sich nur um einen einzelnen Knochen handelt, der grade durchgebrochen und nicht gesplittert ist.
Kugeln und andere Projektile sollten vorher aus dem Körper entfernt worden sein. Jegliche Verletzung, die nach Minuten zum Tode führt, kann nicht geheilt werden. Ebenso können generelle Krankheiten nicht geheilt werden, egal ob Krebs oder AIDS. Es geht hier lediglich um Fleischwunden und einfache Knochenbrüche, sowie einfache Erkrankungen, die mit beschleunigter Selbstregeneration geheilt werden können.
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ABLAUF |
Der Vampir muss sich auf die verletzte Person überaus stark und lang konzentrieren und wird mit seinen Gedanken diese Wundheilung vollziehen. Des Weiteren ist es notwendig, dass die Aura Berührung mit dem Körper des Menschen oder Ghoul erlangt, das vielverspottete "Handauflegen" wirkt hier Wunder (ist aber nur ein Beispiel), solange die Hand auf oder knapp über der Wunde liegt bzw. gehalten wird. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Definitive Freilassung der Aura ist erforderlich. Der Vampir hat überaus hohe Konzentrationsenergie aufzuwenden und wird danach blutschwach sein, als hätte er bis zu drei oder vier Tage nichts getrunken. Die Gefahr in einen Blutrausch zu fallen ist natürlich groß, kann mittels Übung und Konzentration allerdings solange unter Kontrolle gehalten werden, bis ein geeignetes - und das wird das erstbeste sein - Opfer gefunden ist.
Beispiel ist, dass er die verwundete Person natürlich nicht töten oder von ihr trinken möchte, dann wird es die nächste sein, die in seinem Umkreis auftaucht und bei der er keine emotionale Bindung hat, um sich vielleicht noch zurücknehmen zu können. Der Mensch, der Opfer sein wird, wird nur im äußersten Ausnahmefall überleben, da der Blutverlust und Durst des Vampirs zu hoch sein wird, wenn er diese Fähigkeit eingesetzt hat.
Gerade bei unerfahrenen Vampiren ist es natürlich gefährlich, wenn sie diese Fähigkeit nicht trainiert haben, denn wenn sie vom Opfer trinken und nicht halt machen können, wird "unreines" Blut zu eigenen Schwächen oder gar zum Tod des Vampirs führen.
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Der Blutrausch ist unvermeidlich, wenn es um größere Wunden geht. |
101-300 Jahre |
Der Blutrausch ist schwer vermeidbar, aber möglich zu vermeiden bei größeren Wunden. |
301-500 Jahre |
Dem Blutrausch kann standgehalten werden, wenn man die nötige Kraft und Energie besitzt. |
501-800 Jahre |
Ein Blutrausch kommt selten vor. |
801-1500 Jahren |
Ein Blutrausch kommt fast nicht mehr vor, außer der Vampir hat zuvor nichts zu sich genommen. |
ab 1500 Jahren |
Ein Blutrausch kommt nicht mehr vor, aber die Schwäche das Vampirs muss sofort (innerhalb von 10 min) ausgeglichen werden, sonst könnte er in eine Art Koma fallen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Die Blutheilung (Skender, Sandu & Gedeon; ehm. Umbra et Obscuritas): Bestimmte Blutlinien haben die Fähigkeit der "Blutheilung" entwickelt. Dies bedeutet, dass entsprechende Vampire nicht nur mit ihrem Speichel und dem sog. Handauflegen, sondern auch mit ihrem Blut heilen können. Je nach Alter (älter = besser) oder Verwandtschaftsgrad (eng verwandt/reinerbig = besser) des Vampirs, ist es möglich, dass auch größere Wunden (im Gegensatz zum Speichel) geheilt werden können.
Wurde die Blutlinie mit der eines Menschen vermischt, kann es sein, dass die Fähigkeit komplett verloren geht. Des Weiteren können geradlinige Bluterben auch Vampire mit ihrem Blut heilen, was überaus selten ist! Diese Fähigkeit kann neben der Anzahl anderer Fähigkeiten aufgelistet werden, ohne auf eine der anderen verzichten zu müssen. Die Blutheilung selbst kann nur mit Rücksprache gewählt werden. |
hinauf, bitte
KRAFT DES HERZENS
SCHUTZ
VORAUSSETZUNGEN |
Ein gutes Herz und eine positive Einstellung zu allen Lebewesen. Vor allem gebissenen Vampiren wird diese Fähigkeit eher zu gesprochen, als einem geborenen. Es ist aber nicht unmöglich, sie durch Vererbung auch erhalten zu haben, weil irgendein Vorfahre ebenfalls ein Mensch war. |
DEFINITION |
Diese Fähigkeit ermöglicht es einem Vampir, einen Menschen oder Ghoul vor einfachen psychischen Angriffen wie Raserei, Gedankenlesen oder Gedanklichen Befehlen etc. zu schützen. Es wird eine Art mentale Barriere erschaffen, die es dem Angreifer nicht gestattet, Gedanken zu empfangen oder sie zu manipulieren. |
ABLAUF |
Dies ist nur möglich, wenn man sich stark konzentriert und seine eigene Aura, sollte man die Aurenunterdrückung/-veränderung beherrschen, frei lässt. Vor allem ist viel Übung notwendig, um die Schutzbarriere aufrecht erhalten zu können. Bei alten Vampiren könnte der Schutz möglicherweise mehrere Kilometer weit wirken, bei jungen Vampiren, oder Vampiren, die weniger Übung haben wirkt sich die Fähigkeit nur über wenige Meter, vielleicht 20-50 m, aus.
Der Vampir konzentriert sich auf die Person, die er schützen möchte und erbaut so eine unsichtbare Schranke, die den Angreifer mit seinen Fähigkeiten abprallen lässt. Mögliche Formen älterer Vampire könnten sein, dass das, was der Angreifer, der verschiedenes auf sein Opfer anwendet, wieder Retour erhält, womit er sich dann selbst außer Gefecht setzen könnte. Dies kommt immer auf die Fähigkeiten an, die eingesetzt werden und die Übung/das Alter des Vampirs, der den Schutzwall aufbaut. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Blutdurst ist danach definitiv gegeben - je nach dem wie stark der Schutzwall sein musste und wie lange die Fähigkeit angewendet wurde. Mitunter kann ein Angreifer spüren, dass ein Schutz auf dessen Ziel gelegt worden ist. Wenn seine Fähigkeiten und seine Aufmerksamkeit gut ist, wird er möglicherweise herausfinden könne, aus welcher Richtung die Kraft angewandt wird und so körperlich gegen die Konzentration des anderen vorgehen können, damit dieser seinen Schutz unterbrechen muss.
Des Weiteren kann es sein, dass abprallende Fähigkeiten an der Schutzmauer Retour zum Schützer geleitet werden und er von diesen Fähigkeiten betroffen wird anstelle des Ziels. Das passiert allerdings eher bei perfektionierten Fähigkeiten älterer Vampire. Je nach Alter des Schützers ist dann abzuwägen, wie diese Fähigkeiten sich auf ihn auswirken und möglicherweise die eigene Schutzfähigkeit unterbrochen wird. Möglich ist aber auch, dass die Abprallen den Fähigkeiten, wenn der Schützer alt und stark ist, auf den Angreifer zurückfallen. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Der Schutz ist nur für wenige Minuten möglich und nur in einem Umkreis von 10 m. |
101-300 Jahre |
Der Schutz ist für max. 15 min möglich in einem Umkreis von 20-25 m. |
301-500 Jahre |
Der Schutz ist für max. 15 min möglich in einem Umkreis von 50 m. |
501-800 Jahre |
Der Schutz ist für max. 30 min möglich in einem Umkreis von mehreren Kilometern. |
801-1500 Jahren |
Der Schutz ist für max. 1 Std. möglich in einem Umkreis von mehreren Kilometern. In näherem Umkreis (max. 20 m) ist es möglich, dass die anwendeten Fähigkeiten auf den Angreifer zurückfallen. |
ab 1500 Jahren |
Der Schutz ist für max. 1 Std. möglich in einem Umkreis von mehreren Kilometern. Es ist möglich, dass die anwendeten Fähigkeiten auf den Angreifer zurückfallen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Eine sehr abegschwächte, differenzierte Sonderform ist der "Gedankenschutz", den Sin zu ihren Fähigkeiten zählt. |
hinauf, bitte
KRAFT DER GRAUSAMKEIT
BLUTKESSEL
VORAUSSETZUNGEN |
Grausame Tendenzen im Charakter; keine Skrupel. |
DEFINITION |
Diese zerstörerische Spezialfähigkeit erhitzt auf intensive Art und Weise das Blut eines menschlichen oder vampirischen Opfers (je nach Alter) so weit, bis es in den Adern siedet und verklumpt und somit die Durchblutung unterbindet. Das (menschliche) Opfer stirbt nahezu ohne äußere Anzeichen von Gewalteinwirkung, lediglich tritt schwarzrotes, dampfendes Blut aus Mund, Nase, Ohren und Augen hervor. Vampire sterben, wenn die Fähigkeit zu lange angewendet wird, und zerfallen zu Staub. |
ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich auf das Blut in den Adern seines Opfers, er verstärkt seine Aura (sehr kraftzehrend) oder er berührt das Opfer zusätzlich, was den Energieschwund etwas mindert und weniger anstrengend macht. Je länger er in dieser Konzentration verweilt wird, desto schmerzhafter wird das Blut in den Adern brodeln. Bis hin zum Tod, wenn das gewollt wird. Funktionieren kann diese Fähigkeit, weil die Aura Schwingungen verursacht, die das Blut in Wallung und somit Hitze bringt.
Es gibt allerdings eine positive Seite - bei Unterkühlung eines Menschen kann - bei bewusst angestrengter Fokussierung - die Körpertemperatur erhöht werden, damit eine tödliche Unterkühlung ausbleibt - aber Vorsicht: beherrscht man die Fähigkeit nicht genügend, kann der Hilfeversuch nach hinten losgehen. |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Der Blutkessel ist eine Disziplin, die Vampiren sowie Menschen gleichermaßen erheblichen Schaden zufügt, da sie das Blut wortwörtlich in Wallung bringt und die Blutzirkulation für die Untoten ebenso bedeutsam ist, wie für die Sterblichen. Um diese machtvolle Aura auszuüben, muss die Aura komplett freigegeben werden, sonst kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Will man mit dem Blutkessel andere Vampire schädigen, ist es ratsam, diesen dabei zu berühren, da der Vorgang dann weniger anstrengend für den Anwender ist. Zudem funktioniert diese Fertigkeit nur perfekt, wenn das Opfer jünger ist, als der Unsterbliche, der sich der leidensbringenden Macht des Blutkessels bedient.
Der Prozess ist extrem kräftezehrend und will man einen anderen Vampir damit töten, so ist man selbst danach dermaßen geschwächt, dass man schleunigst Blut zu sich nehmen sollte, sollte das Opfer nicht erheblich jünger sein, als man selbst. Greift man mit dem Blutkessel aber einen Menschen an, ist der oben beschriebene Vorgang nicht ganz so anstrengend. Da der Blutkessel eine sehr grausame Fähigkeit ist, ist darauf acht zu geben, wie man es beschreibt, damit es nicht gewaltverrlichend wirkt!
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STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Die Fähigkeit kann nur bei Menschen angewendet werden und wird allenfalls zu Fieber führen, das allerdings, je nach Schwäche das Menschen, auch tödlich sein kann (insoweit es über 41°C steigt). Die Fähigkeit kann nicht lange genug ausgeübt werden. Wird sie überanstrengt, gerät der Jungvampir in einen Blutrausch. |
101-300 Jahre |
Die Fähigkeit kann nur bei Menschen angewendet werden und wird zu Fieber führen, das tödlich sein kann, wenn die Fähigkeit nicht vorher unterbrochen wird. Diese Unterbrechung kann sehr wahrscheinlich passieren, weil der Vampir die Fähigkeit nicht lange genug ausüben kann, bevor er nicht selbst in den Blutrausch fällt. |
301-500 Jahre |
Die Fähigkeit wirkt nur bei Menschen, kann aber mit hoher Konzentration und genügend Energie zum Tod führen. Vampiren wird allenfalls Energie entzogen. |
501-800 Jahre |
Die Fähigkeit wirkt bei Menschen komplett und bei Vampiren bis zu einem Schwächezustand, die ihn in einen Blutrausch treibt. |
801-1500 Jahren |
Die Fähigkeit wirkt bei Mensch und jüngeren Vampir gleichermaßen und kann bei beiden zum Tod führen, allerdings ist die Gefahr eines Blutrausches groß, wenn es sich um einen Vampir handelt. |
ab 1500 Jahren |
Die Fähigkeit wirkt bei Mensch und Vampir gleichmaßen bis zum Tod. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine bekannt - |
hinauf, bitte
KRAFT DER GRAUSAMKEIT
WAHNSINN
VORAUSSETZUNGEN |
Psychologisches Verständnis, eine gewisse Skrupellosigkeit; für ältere Vampire, die Wahnsinn auch rückgängig machen wollen, ist gleichzeitig Erkenntnis und ein guter Wille notwendig. Das könnte sich auch im Laufe der Jahre aus der Skrupellosigkeit heraus entwickelt haben, ist aber überaus selten, auch bei Altvampiren! |
DEFINITION |
Mit dieser seltenen Kraft kann ein Charakter mit einem anderen sprechen, dabei den Wahnsinn hervorrufen, der tief im Gehirn des Opfers verwurzelt ist, und eine Welle von Geisteskrankheit auslösen. Diese Kraft hat zahllose Opfer - sterbliche und übernatürliche zugleich - in ein böses Ende getrieben. |
ABLAUF |
Im Endeffekt ist es das Gefühl der Raserei oder der Stimmen im Kopf, die sich verstärken, Wahrnehmungsstörungen und Halluzinationen sind üblich. Wenn man es zu lange einsetzt (vor allem bei Menschen), dann kann das bleibende Schäden hinterlassen, sodass diese Menschen als "wahnsinnig", "irre" oder "psychisch komplett gestört" eingeliefert werden müssen, weil sie aus ihrer paradoxen Welt nicht mehr herausfinden.
Wenn man diese Fähigkeit richtig einsetzt und "gut dosiert", dann sind bleibende Schäden ausgeschlossen oder sind gezielt einsetzbar (bleibende Phobien beispielsweise). Die Wirkung hält an, solange man sich darauf konzentriert, diese Fähigkeit einzusetzen.
Möglicherweise wird diese Fähigkeit noch einige Zeit bestehen bleiben, was aber beim jeweiligen Befinden des anderen liegt und auch daran, wie stark die Fähigkeit eingesetzt wurde. Wird sie nur kurz und schwach eingesetzt, dann kann die Wirkung auch nur kurz anhalten (muss aber nicht), wird sie immer wieder hintereinander eingesetzt (was natürlich nicht unbegrenzt für den Vampir möglich ist), dann kann das ein leichtes Auf und Ab geben.
Bei einem sowieso schon wahnsinnigen Char, wird es also verstärkt und nicht geschwächt. Aber nicht die Raserei an sich wird verstärkt, sondern die Halluzinationen und Stimmen im Kopf, die Irrationalität etc. Ältere Vampire können mit dem Wahnsinn und der Kombination einer "guten" Fähigkeit gebliebene Schäden wieder verbessern.
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EINSCHRÄNKUNGEN |
Auraveränderung/Auraunterdrückung kann nicht gleichzeitig angewendet werden. Die Aura verändert sich dann in der Konzentration und strahlt etwas ab, das den Gegenüber in den Wahnsinn und in die Raserei treibt. Gedankliche Befehle als zusätzliche Fähigkeit wären hier die idealen Kombination. Sehr kraftraubend zum einen und eine große Gefahr zum anderen, denn möglicherweise wird das Opfer niemals wieder zu klaren Gedanken kommen und ewig seinem Wahnsinn verfallen bleiben. Aber vielleicht ist das dann auch so beabsichtigt. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Junge Vampire können kaum dosieren, aber auch nur leichte Anfälle auslösen. |
101-300 Jahre |
Leichte bis mittelschwäre Anfälle auslösbar, allerdings ohne bleibende Schäden. |
301-500 Jahre |
Bis zu schwerer Wahnsinn auslösbar mit, falls gewollt, mit leichten bleibenden Schäden. |
501-800 Jahre |
Schwerer Wahnsinn auslösbar, die, falls gewollt, zu schweren bleibenden Schäden führen. |
801-1500 Jahren |
Schwerer Wahnsinn auslösbar, die, falls gewollt, bis zu schweren bleibenden Schäden führen. Möglichkeit, insoweit Erkenntnis und guter Wille vorhanden, mittelschwere Schäden wieder rückgängig zu machen (auch nach Jahren; auch von Personen, die von anderen Vampiren mit Wahnsinn betroffen wurden). |
ab 1500 Jahren |
Schwerer Wahnsinn auslösbar inkl. schwerer gewollter Schäden; Falls Erkenntis/guter Wille, dann auch die Möglichkeit, schwere Schäden, die durch Wahnsinn ausgelöst wurde, wieder zu heilen. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
Die Sonderform "Esprit" (Eliza/ehm. Mondblut) entstammt zum Teil aus dem Wahnsinn. Siehe bei den Sonderfähigkeiten. |
hinauf, bitte
KRAFT DER GRAUSAMKEIT
KRAFT DES ALTERNS
VORAUSSETZUNGEN |
Zur Perfektion sollte eine gewisse Skrupellosigkeit und auch Grausamkeit im Charakterzug der Figur vorhanden sein.
Es sei denn, sie kommt im Alter eines Vampirs automatisch hinzu ohne derartige Charaktereigenschaften. Dann wird sie in der Regel für die Verjüngung eingesetzt und kann in ihrer Grausamkeit nur bedingt ausgeübt werden - sollte man dies überhaupt anstreben. |
DEFINITION |
Die folgende qualvolle Kraft beschleunigt den Alterungsprozess des Opfers. Sterbliche zerfallen bei der Berührung durch einen geschickten Anwender dieser Disziplin buchstäblich zu Staub oder ähnlich Abstrusem, je nach dem wie lange man die Kraft des Alterns bei jemandem einsetzt. Vampire altern ebenfalls, aber nur bedingt (altersabhängig).
Vorteil: Vampire mit dieser Fähigkeit können ihr eigenes Aussehen verjüngen. Wenn sie beispielsweise mehrere hundert Jahre alt sind, müssten sie aussehen, wie vielleicht 30 oder 40 Jahre. Mit dieser Fähigkeit gibt es die Möglichkeit, dass sie sich aber wie 20 Jahre aussehen lassen können - sie verjüngen sich selbst sozusagen dauerhaft bzw. die Fähigkeit macht es automatisch möglich, dass sie nicht so schnell altern, wie andere Vampire, wobei diese ohnehin ja kaum altern. Allerdings nie mehr als 5-10 Jahre jünger (Erwachsenenalter!), als in dem Alter, in dem sie gebissen wurden.
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ABLAUF |
Der Vampir konzentriert sich auf die Alterung, er verstärkt seine Aura (sehr kraftzehrend) oder er berührt das Opfer zusätzlich, was den Energieschwund etwas mindert und weniger anstrengend macht. Je länger er in dieser Konzentration verweilt, desto mehr wird das Opfer altern. Bis hin zum Zerfall zu Staub, wenn das gewollt wird. Für die eigene Verjüngung ist nichts weiter notwendig, es passiert dauerhaft automatisch (insofern gewünscht). |
EINSCHRÄNKUNGEN |
Wird die Disziplin an Vampiren angewendet, verursacht diese Kraft in dem Falle Schaden, dass der Vampir etwas altert. Es ist kaum merklich, weil Vampire einen sehr viel langsameren Alterungsprozess haben (1 Jahr in 100 menschlichen Jahren, wenn überhaupt). Je besser die Kraft beherrscht wird, desto eher kann auch einem Vampir geschadet werden, aber das sind die Ausnahmen und dazu kommt dann auch das Alter von dem, der die Kraft anwendet und auch das Alter von dem, der die Kraft abbekommt.
Generell sollte sie ausschließlich bei Menschen angewandt werden, da sie da mehr Wirkung zeigt, vor allem auch weil die Konzentration auch sehr energiezehrend ist und man in jedem Fall danach viel Blut zu sich nehmen muss, um sich selbst wieder zu regenerieren. Die Aura muss zudem komplett freigegeben werden, sonst kann diese Fähigkeit nicht eingesetzt werden. Gilt alles nicht für die eigene Verjüngung wie oben beschrieben. |
STÄRKE NACH ALTER |
Insofern die Fähigkeit altersabhängig gewählt ist, sind folgende Einschränkungen zu erwarten: |
0-100 Jahre |
Nur bei jungen Menschen möglich und auch nicht bis zum Tod, sondern lediglich etwa 10 Jahre als Alterung. |
101-300 Jahre |
Nur bei Menschen möglich und auch nur eine Alterung von etwa 20 Jahren. Ist der Mensch halt, kann das zum Tod führen. Ist er jung, eher nicht (je nach genetischer Veranlagung). |
301-500 Jahre |
Menschen können bis zum Tod gealtert werden. Die eigene Verjüngung ist um einige Jahre möglich. |
501-800 Jahre |
Menschen können bis zum Tod gealtert werden, die eigene Verjüngung ist uneingeschränkt (Bereich Erwachsenenalter bestenfalls) möglich. |
801-1500 Jahren |
Menschen können bis zum Tod gealtert werden, die eigene Verjüngung ist uneingeschränkt möglich und junge Vampire können bedingt gealtert werden (etwa 5-10 sichtbare Jahre). |
ab 1500 Jahren |
Uneingeschränkte Möglichkeiten, bei Vampiren allerdings nur bedingt möglich, je nach Alter des Opfers, dessen Fähigkeiten und je nach Energiemöglichkeiten des Anwenders. |
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ABARTEN & SONDERFORMEN |
- derzeit keine vorhanden - |
hinauf, bitte
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